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Testament : l’ordre des hauts humains, retour sur un jeu à oublier.

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Testament : l’ordre des hauts humains, retour sur un jeu à oublier.


La critique de Testament : The Order of High Human, un qui essaie très fort, mais très mal, pour finir par être un désastre retentissant.

Testament : The Order of High Human, le compte-rendu d'un jeu à oublier.

Aran, le roi immortel du royaume de Tessara, a été trahi par son frère Avra et s'est retrouvé à moitié mort entre les mains bûcheronnes d'un tel Père Nature, qui lui a sauvé la vie pour le garder prisonnier, personne ne sait pour combien de temps et personne n'est tout à fait sûr de la raison. Pendant ce temps, le monde a plongé dans le chaos, assailli par des hordes d'orcs impitoyables qui ont massacré des populations entières et pris le contrôle de nombreux territoires. Heureusement, la situation peut être sauvée, du moins espérons-le. Au début du jeu, voyons Aran échapper aux griffes de Père Nature et, au lieu de lancer un OnlyFans pour tenter de monnayer les orcs atteints de paraphilie pour les , décider de sauver la situation en récupérant ses pouvoirs perdus pour arrêter son frère, à qui il n'enverra manifestement plus de de Noël. Cela vaudra-t-il la peine de le guider dans cette entreprise ? Mais vraiment pas, comme tu le découvriras en lisant le… critique de Testament : l'ordre des hauts humains..

Père Nature est toujours avec nous

Aran doit retrouver ses pouvoirs
Aran doit retrouver ses pouvoirs

Le début n'est pas mal non plus, pour être honnête. En quelques minutes, Aran sort de la maison de Père Nature, apprend à sauter et à s'accroupir, à grimper et à interagir avec le monde du jeu. Plus tard, il apprend aussi à courir le long des murs et à grimper (lentement) le long des cordes. La fuite est assez audacieuse, la vieille écorce prenant apparemment le dessus, jetant le héros dans une falaise. Heureusement, ou devrions-nous dire malheureusement, les pouvoirs en place ne veulent pas qu'Aran meure et le sauvent de la chute ruineuse. À son réveil, notre héros parvient à mettre la main une épée et commence à rendre les coups aux ennemis qui veulent l'abattre, qu'il s'agisse d'orcs, de canidés féroces, de golems, de démons enflammés, de zombies, de guerriers en armure, de sorciers ou de toute autre créature qui se dresse sur son chemin. Malheureusement, l'épée marque aussi le moment où tu réalises pourquoi le Désinstaller peut parfois émaner une charge érotique presque irrésistible.

Le système de combat-lol

Les combats peuvent s'avérer être une expérience terrible dans Testament
Les bagarres peuvent s'avérer être une expérience terrible dans Testament

Les système de combat de Testament est quelque chose que nous n'hésitons pas à qualifier de terrifiant. Le bon Aran peut apporter des attaques rapides, des attaques puissantes et des esquives, et jusqu'à présent, il n'y aurait rien de mal à cela, sauf….. c'est tout ce qu'il y a à faire. C'est-à-dire, non, ce n'est pas tout, car les attaques sont glissantes (lisez : retour de coups inexistant), il y a des combos pratiquement inutiles qui peuvent être débloqués en dépensant des points de compétence, le… ennemis sont de parfaits idiots qui utilisent des tactiques élémentaires (ils se jettent essentiellement tête baissée sur le joueur) et ne parviennent pas à poursuivre le héros, même sur une échelle, tandis que la difficulté est principalement déterminée par l'énergie des ennemis qui, dans certains cas, sont de véritables éponges et nécessitent de nombreux coups pour être mis à terre. Avec l'épée, il y a donc deux types d'attaque et la possibilité d'esquiver. Rien d'autre. Ne t'attends pas à parer ou à bloquer les coups de tes adversaires, ni à glisser pour te dégager. Rien du tout.

Le système de furtivité est élémentaire
Le système furtif est élémentaire

L'arc et les flèches, ainsi que l'arc et les flèches, devraient apporter un peu de variété. furtivitémais la première vise essentiellement à essayer de toucher les points faibles des ennemis et n'a pas d'évolution majeure au cours de l'histoire (d'ailleurs, il y a très peu de flèches aux alentours), tandis que la seconde est, comment dire, une plaie, basée comme elle l'est sur l'ancien concept des cônes visuels et une intelligence artificielle des ennemis vraiment élémentaire, qui les envoie en alerte dès qu'ils voient le personnage et n'offre aucune possibilité de créer des distractions, de se cacher dans des zones d'ombre ou de gérer le bruit. N'ayez crainte, cependant, car ennemis sont si stupides qu'ils retournent à leur état d'attente quelques instants après que vous ayez quitté leur champ d'action, même s'ils vous voient parfaitement, ce que vous pouvez exploiter à votre avantage de plusieurs façons. Il faut également ajouter qu'il n'est tout simplement pas possible d'éliminer les ennemis avec le système de furtivité, et qu'il n'y a donc que peu d'intérêt à se spécialiser.

Dans tout cela, les situations cocasses ne manquent pas, entre des ennemis qui nous fixent pendant de longues secondes sans trop savoir quoi faire, parce qu'il y a un rocher redoutable ou on ne sait quoi entre eux et nous, d'autres qui nous prennent d'assaut en passant littéralement sur leurs collègues, qui restent indifférents à la rixe qui vient d'éclater pour des raisons mystérieuses. La dernière fois que nous quitté le magiqueCelle-ci est composée de sorts très similaires, qui fonctionnent essentiellement tous comme des coups directs, du moins dans la phase offensive, à tel point qu'au final, vous avez tendance à toujours utiliser le plus puissant disponible, ou ceux qui vous aident à recharger votre énergie. Il faut dire qu'il y en a avec des effets plus intéressants, qui par exemple de bloquer plus d'ennemis ou d'assurer la protection du protagoniste, mais ce sont des gouttes insipides dans une mer de tristesse, qui plus est sans flair particulier en termes d'inventivité. Le meilleur sort est le dernier, qui est cependant très peu utilisé car il coûte beaucoup en termes de mana, ce dernier n'étant pas rechargé automatiquement mais au moyen des quelques cristaux que le protagoniste parvient à porter sur lui.

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L'utilisation de l'arc est triviale, dommage qu'il y ait très peu de flèches dans les environs
L'utilisation de l'arc est triviale, dommage qu'il y ait très peu de flèches dans le coin

Cela dit, certains sorts sont même inutilisables non seulement parce qu'ils sont très lents à lancer, mais aussi parce qu'ils produisent des effets très médiocres en termes de dégâts causés, alors tu les essaies brièvement et tu passes à autre chose, en les ressuscitant de temps en temps pour varier les plaisirs. En fin de compte, dans Testament, tu te bats principalement avec le épée.

Mais cela ne s'arrête pas là, car il y a aussi d'autres bizarreries, liées en l'occurrence à la… progression et des armes. Par exemple, nous nous demandons pourquoi les ennemis donnent tous plus ou moins la même expérience, même ceux de rang supérieur, alors que la résolution d'une seule énigme peut en rapporter vingt fois plus. Pourquoi toutes les armes semblent faire plus ou moins les mêmes dégâts, même celles qui théoriquement devraient être légendaires ? Pourquoi les combats les plus agités deviennent-ils une foire à la douceur, avec des tirs qui s'égarent mystérieusement alors qu'ils ont théoriquement atteint la cible (probablement à cause d'imprécisions dans les points de contact des animations) ?

Certains endroits ont leur charme, il faut bien le dire
Certains lieux ont leurs charmes, il faut le dire

Pourquoi obliger à utiliser l'instinct (une sorte de vision supplémentaire qui indique les faiblesses des ennemis) pour visualiser les yeux volants qui rendent certaines créatures invincibles et deviennent une énorme nuisance à détruire lorsque vous avez des dizaines d'adversaires autour de vous qui agissent de façon erratique ? Pourquoi lier le même sous-système aux ennemis rendus invisibles par l'obscurité, nécessitant la recherche fastidieuse d'un certain nombre d'yeux volants à abattre pour être vu (pendant ce temps, cependant, ils continuent à nous tabasser) ? Tout cela sent le croquignolet et les quelques moments où quelque chose fonctionne sont noyés dans tous les autres.

Constipation de l'expérience

Quand la meilleure partie d'un jeu de rôle est les énigmes de type Defliktor, nous avons un problème
Quand la meilleure partie d'un jeu de rôle est les énigmes à la Defliktor, nous avons un problème.

Dans Testament, tu affrontes des hordes d'ennemis sur des hordes d'ennemis sur des hordes d'ennemis, selon le principe de l'empilement. Au début, les concepteurs ont essayé de créer des situations qui justifieraient la présence des adversaires, comme les rassembler devant des feux de joie ou les placer pour protéger quelques ruines, mais déjà après quelques minutes de jeu, la construction du scénario explose complètement et le principe suivi devient celui de la multiplication aléatoire, avec les pauvres créatures maléfiques qui commencent à causer des ennuis uniquement en raison de leur nombre, étant donné le chaos qu'elles créent, sans que leur présence soit contextualisée d'une quelconque manière. On entre donc dans des complexes de donjons qui ne sont que des grottes construites au hasard où les ennemis sont placés grossièrement, on entre dans des temples construits au hasard où les ennemis sont placés grossièrement, on entre dans des ruines construites au hasard où les ennemis sont placés… grossièrement ? Non, très grossièrement.

Graphiquement c'est pas mal, mais l'univers du jeu est construit sans critères
Graphiquement c'est pas mal, mais l'univers du jeu est construit sans critère

Le résultat est que les combats semblent tous se ressembler du début à la fin, avec seulement quelques variables pour rompre la monotonie, comme la présence d'adversaires volants, ou celle de créatures explosives, qui obligent au moins à repenser un peu l'utilisation de l'esquive. Il y a aussi quelques bossbien sûr, mais ils ne sont pas particulièrement brillants. Ce sont des ennemis avec beaucoup de points de vie qui suivent leurs propres schémas d'attaque et les répètent de nombreuses fois pendant le combat, ce qui devient vite monotone. En général, même avec eux, la tactique utilisée avec les ennemis généraux s'applique, c'est-à-dire que vous esquivez leurs coups, portez une attaque et revenez ensuite à la défensive en prenant vos distances. Comme dans le reste du jeu, même contre les boss, le système de combat ne permet pas trop d'évolutions, sinon on aurait pu trouver de bons moments. Au lieu de cela, tu finis par répéter la même tactique pendant de nombreuses minutes d'affilée, jusqu'à ce que tu aies épuisé toute la barre d'énergie de ton adversaire.

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Il y a un arbre de compétences, mais à la fin, le personnage grandit uniformément
Il y a un arbre de compétences, mais à la fin le personnage grandit uniformément

La platitude générale de l'expérience est également évidente du point de vue de… narratifdans lequel le gimmick le plus intéressant devrait être l'apparition occasionnelle de l'antagoniste principal, qui au lieu de nous tuer sur le champ se met à nous parler, partant sans rien faire, au moins jusqu'à la fin du jeu. Considérez que c'est de sa faute si le bon Aran est devenu un mortel, il aurait donc tout intérêt à le tuer sur le champ… mais non, il veut voir jusqu'où le héros peut aller sans ses pouvoirs. L'histoire en elle-même n'est pas particulièrement originale et se développe de façon assez prévisible, en dehors de quelques rebondissements qui ont pour seule vertu de rompre la monotonie générale. Pour le reste, l'histoire reste très vague et l'univers du jeu ne semble jamais participer aux événements, dans sa nature de fantasy extrêmement générique. Pour ne rien arranger, il y a aussi le doublage anglais, qui est vraiment mauvais, et les textes traduits en italien, qui sont truffés d'erreurs.

Une lueur d'espoir

Testament a aussi des éléments de metroidvania... très vague.
Testament comporte aussi des éléments de metroidvania… très vagues.

Les seules sections de jeu qui nous ont intrigués sont celles… casse-têtemalheureusement très rares. Nous parlons à la fois des énigmes environnementales, qui vous obligent à manipuler certains interrupteurs d'énergie pour changer la structure des lieux où vous vous trouvez, et de celles liées aux serrures, où vous devez dévier des faisceaux de lumière pour qu'ils atteignent une gemme. Paradoxalement, les sections de plateforme nous ont également plus convaincus que les combats, car elles sont utiles pour casser les niveaux, qui sont par ailleurs très linéaires malgré le fait qu'ils s'ouvrent un peu à l'exploration au fur et à mesure de l'aventure et vous demandent de revenir dans les vôtres lorsque vous avez obtenu certaines capacités, par exemple pour prendre des pouvoirs ou atteindre des zones qui seraient autrement inaccessibles (c'est pour cela qu'on a parlé de “metroidvania”, mais structurellement, on est vraiment à des kilomètres de Symphony of the et consorts). En bref, les énigmes et les sections de plates-formes fonctionnent d'une manière ou d'une autre. Nous ne parlons pas de quelque chose d'exceptionnel ou de jamais vu, mais au moins elles font preuve d'un minimum de créativité et ajoutent ce brin de variété qui permet de ne pas se noyer dans la monotonie. En bref, Testament semble mieux fonctionner lorsqu'il prétend être autre chose, ce qui ne joue pas en sa faveur.

La magie est utile, mais pas surprenante
La magie est utile, mais pas surprenante

Le peu de marge de manœuvre laissé au joueur ne plaide pas en sa faveur. Théoriquement, il se présente comme un jeu de rôle à la première personne, avec des arbres de compétences, des armes à trouver, de l'équipement et que sais-je encore. La vérité, c'est que l'ensemble du système de progression est très rigide., si l'on considère, par exemple, qu'il n'y a pas d'arbres de compétences différents pour chaque spécialisation, mais un seul dans lequel les familles de compétences sont mélangées et doivent être débloquées dans un certain ordre, avec très peu de liberté de choix. Le résultat est que toute personne qui décide de jouer à Testament aura plus ou moins la même expérience et le même personnage. D'ailleurs, le jeu lui-même est très linéaire, il n'y a donc aucun risque de surprise.

Conclusions

Version testée PC Windows

Livraison numérique

Vapeur,

PlayStation Store,

Xbox Store

S'il n'y avait pas le système de combat et tous les autres systèmes qui lui sont rattachés, Testament aurait pu être intéressant aussi. Dommage que les combats soient au cœur de l'expérience (ils occupent plus de 80 % du temps de jeu), tu comprendras donc qu'on ne parle pas d'un problème mineur qu'on peut passer sous silence. Pourtant, les ressources ne semblent pas manquer, dans le sens où en les modulant différemment, il aurait pu être un très bon titre autonome. Il aurait juste fallu qu'il vole plus bas, en évitant de se prendre les pieds dans le tapis en essayant d'imiter des modèles qui ne sont tout simplement pas à sa portée.

PRO

  • Les puzzles ne sont pas mauvais
  • Sauter entre les plateformes

CONTRE

  • Le système de combat dans son ensemble
  • La progression des personnages
  • Répétitif jusqu'à la moelle
  • Les ennemis sont insultants
  • Narrativement médiocre