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Comprendre Roblox aujourd’hui : c’est beaucoup plus Facebook que PlayStation

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Au milieu années 2000, adolescents ouvraient MSN Messenger dès qu'ils rentraient de l'école, car c'était là que se trouvaient les personnes avec lesquelles ils traînaient : après le déjeuner, après le dîner, et même jusque tard dans la nuit. Aujourd'hui, la même chose se fait dans un autre lieu virtuel : Roblox.qui devenu le nouveau lieu de rencontre virtuel pour des millions de jeunes. Comme MSN Messenger, tu n'as pas besoin d'un numéro de téléphone : tu échanges ton nom d'utilisateur et là, tu commences à parler. Devant (ou plutôt : au milieu) d'une expérience virtuelle : devant un concert ou une rediffusion du Squid Game.

Il y a une autre raison pour laquelle Roblox devrait être surveillé : ses outils de création sont probablement en train de cultiver la prochaine génération de développeurs de ..

Qu'est-ce que Roblox aujourd'hui ?

Aujourd'hui Roblox vit dans les limbes. Dans le sens où il n'a rien à voir avec ce qui s'est fait avant dans les jeux vidéo ; mais il n'est pas non plus, pour l'instant, ce qu'il aimerait devenir à l'avenir. Si tu regardes dans son rapport annuel – qui énumère les résultats financiers, les risques et autres informations à communiquer aux agences américaines – tu trouveras une description très particulière : “[…] une plateforme pour la co-expérience humaine libre”. Puis, plus loin : “Ensemble, les utilisateurs [su Roblox] jouent, apprennent, communiquent, explorent et développent leurs relations dans des millions de mondes numériques en 3D entièrement créés par les utilisateurs et construits par notre communauté de millions de et de développeurs actifs”.

Nous arrivons ici immédiatement à un point très important pour essayer de comprendre Roblox : à savoir que va beaucoup plus dans le sens d'un réseau social comme Facebook que dans celui d'une plateforme de jeux vidéo comme PlayStation.. Lors d'une récente pendant la Code Conference, le PDG de Roblox, David Baszucki, a déclaré que ce que fait Roblox concerne “l'avenir de la communication”. Se référant à la façon dont nous sommes passés des lettres au télégraphe, puis au téléphone, “nous pensons simplement qu'il est inévitable qu'il y ait un autre changement générationnel, qui est la communication immersive en 3D, qu'il s'agisse de jouer ensemble, d'essayer d' un diplôme ensemble au milieu de Covid, ou d'une simulation de nos bureaux Roblox au sein de Roblox”.

L'objectif est énorme : atteindre un milliard de personnes.
Cela ressemble à l'un de ces objectifs aspirationnels que visent les entreprises lorsqu'elles entrent en bourse, pour titiller l'intérêt des investisseurs : et c'est certainement le cas en partie, comme lorsque Microsoft affirme qu'il y a trois milliards de personnes dans le monde qui jouent à des jeux vidéo. Mais quand on sait que près de quatre milliards de personnes se connectent chaque mois sur Facebook et Instagram, l'idée que Roblox veuille attirer une nouvelle génération dans un monde tridimensionnel n'est pas si folle. Ce n'est peut-être pas le milliard de personnes qu'il utilise comme s'il s'agissait d'un mantra, mais la marge de croissance – si l'on comprend Roblox, en effet, comme un réseau social – est là.

Pour ce faire, il faudra, comme on le fait souvent, s'étendre au-delà des jeux vidéo, en embrassant plus généralement les expériences virtuelles. “Les jeux vidéo font partie [di Roblox]à côté des concerts et du travail collaboratif”, a souligné Baszucki.

Bientôt, les utilisateurs pourront même lancer des appels vidéo en utilisant leurs avatars Roblox et en les plaçant dans un environnement virtuel.
Bientôt, les utilisateurs pourront même lancer des appels vidéo en utilisant leurs avatars Roblox et les placer dans un environnement virtuel.

La pluralité des expériences est l'aspect le plus évident de Roblox, au sein duquel on peut trouver un monde créé avec les thèmes de Valentino Rossi ou de la FIFA ou des expériences de marques telles que Lavazza et Wimbledon ou même des épisodes en avant-première de certaines séries animées comme Prime.

L'idée est aussi simple qu'aliénante pour un public grand public : vous entrez dans Roblox, vous faites des choses dans Roblox, vous discutez dans Roblox. Roblox est le moyen et non la fin de l'interaction.

Les enfants ne sont plus les seuls à jouer

Un concert Roblox, dans ce cas des Chaismokers
Un concert dans Roblox, en l'occurrence celui des Chaismokers.

En 2022, Roblox a enregistré une moyenne de 56 millions d'utilisateurs actifs quotidiens.. Parmi eux, 38 % ont plus de 17 ans et 25 % plus de 25 ans, signe d'une moyenne d'âge qui mûrit par rapport aux années précédentes. Entre et juin 2023, on compte plus de 65 millions d'utilisateurs actifs quotidiens et c'est la tranche d'âge des 17-24 ans qui connaît la plus forte croissance.

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Cela fait également partie de l'évolution de Roblox, qui est depuis peu disponible sur PlayStation 4 et PlayStation 5, où il a obtenu de très bons résultats lors de ses débuts, et sur la visionneuse de réalité mixte Meta's Quest. En plus de l'introduction récente de contenus conçus pour des personnes âgées d'au moins 17 ans, pour un public considéré comme adulte donc, qui peuvent inclure “une violence intense, du sang réaliste, un humour grossier, des thèmes romantiques, des jeux d'argent non jouables et la présence d'alcool”.

Les avatars de Roblox évoluent et s'éloignent des personnages cubiques de la première époque de la plateforme
Les avatars de Roblox évoluent et s'éloignent des personnages cubiques de la première époque de la plateforme.

Les avatars qui peuvent être créés dans Roblox sont de plus en plus évolués et ressemblent de moins en moins à des personnages LEGO. C'est une autre façon de gagner un public d'utilisateurs plus large et plus diversifié, mais surtout de s'assurer que les personnes qui s'inscrivent restent dans Roblox.

Créer, acheter, vendre. Recommence

Un exemple de ce à quoi ressemble l'écran d'accueil de Roblox, avec des suggestions d'expérience.
Un exemple de l'écran d'accueil de Roblox, avec des suggestions d'expérience

Le fonctionnement de la plateforme repose principalement sur les éléments suivants cycle de création et d'appréciation du contenu: ceux qui expérimentent les jeux vidéo au sein de Roblox peuvent également en devenir les créateurs. Un type de fructification qu'il ne faut pas sous-estimer, car il comprend des connotations très similaires à celles de YouTube, qui, au fil des ans, a été le moteur d'une nouvelle économie numérique. Ce n'est pas un hasard si tant de personnes créent de l'expérience dans Roblox et cela devrait importer à tout le monde : car en apprenant les schémas qui poussent les gens à rester dans un jeu vidéo, beaucoup de ces développeurs pourraient, à l'avenir, créer des jeux vidéo en dehors de Roblox, en dehors de cette plateforme et sur des canaux plus historiques, tels que les différents Steam ou Xbox Store.

En 2022 Roblox a enregistré 4,2 millions de développeursdont 3 000 ont gagné plus de 10 000 dollars (en Robux, la monnaie virtuelle de Roblox), tandis que les plus structurés, beaucoup moins nombreux, ont gagné plus d'un million de dollars. Au total, 624 millions de dollars ont été distribués aux créateurs de contenu en 2022. Il était de 538 millions en 2021 et l'entreprise s'attend à ce que ce chiffre atteigne environ 800 millions d'ici la fin de l'année 2023. Les gains sont réalisés sur Roblox par le biais de microtransactions ou proportionnellement au temps que les utilisateurs de l'abonnement premium consacrent à diverses expériences. Les utilisateurs peuvent par exemple acheter des costumes et d'autres accessoires pour leur avatar, raison pour laquelle Roblox investit de plus en plus pour proposer des outils de plus en plus avancés, notamment grâce à l'utilisation de l'Intelligence Artificielle générative

Revenus distribués aux développeurs d'expérience sur Roblox en 2022.
Revenus distribués aux développeurs d'expérience sur Roblox en 2022

Un exemple de l'évolution de l'économie de Roblox sont les ” Limiteds “, c'est-à-dire des accessoires disponibles uniquement en quantité limitée, choisis par le , qui peuvent également être revendus : et le créateur d'origine gagne 10 % sur toute revente ultérieure, quel que soit le prix, même s'il doit d'abord payer des frais à l'avance, qui sont ensuite progressivement remboursés au cours des ventes. Dans tout cela, Roblox conserve sa part : 30 %, ce qui est presque la norme dans le secteur. Quarante pour cent, en revanche, sont conservés par le distributeur de l'article, c'est-à-dire la personne qui a créé l'expérience de jeu au sein de laquelle un accessoire donné est mis en avant ; donc, si un développeur crée un objet et crée également l'expérience, il conserve 70 %..

Pourtant, malgré des centaines de millions de personnes actives chaque mois et des millions de créateurs de contenu, Roblox ne parvient toujours pas à générer des bénéfices et a perdu 934 millions de dollars en 2022 ; la direction a d'ailleurs clairement indiqué qu'elle ne s'attendait pas à enregistrer des bénéfices dans “un avenir prévisible”, bien qu'elle s'attende à poursuivre sa croissance.

Les complexités de la plateforme

Roblox ne passe pas à côté des tendances qui émergent de l'extérieur. Ainsi, de nombreuses expériences sur le thème du Squid Game sont apparues, la série télévisée sortie sur Netflix...
Roblox ne passe pas à côté des tendances qui émergent de l'extérieur. Ainsi, de nombreuses expériences sont apparues sur le thème de Squid Game, la série télévisée sortie sur Netflix

Et si Roblox ressemble beaucoup plus à Facebook qu'à PlayStation ou Xbox, cela entraîne également de nombreuses connotations, et complexités, d'un réseau social. La modération des contenus est d'ailleurs l'un des plus grands défis de l'entreprise, avec l'accusation de favoriser l'exploitation du travail des enfants, qui sont souvent impliqués dans la création des expériences qui sont ensuite proposées sur Roblox, mais sans être payés ou en étant très, très peu payés.

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En 2019, un compte NBC a parlé de nombreux comptes diffusant des images et des discours néo-nazis, avec pour beaucoup d'entre eux des costumes à thème. Une centaine de comptes ont été supprimés ; et si cela peut sembler peu par rapport au million de personnes qui accèdent à Roblox chaque jour, il faut considérer qu'il suffit qu'une personne crée une expérience sur la plateforme pour attirer des centaines, voire des milliers de personnes. Dans ce cas, donc, l'expérience sur Roblox a été utilisée comme vitrine pour attirer les utilisateurs vers un canal Discord où des messages racistes et discriminatoires étaient promus.

La politique de Roblox interdit explicitement les organisations extrémistes.mais la mise en œuvre de la politique est plus complexe que sa rédaction.

Pour élargir son engagement en matière de modération, Roblox a annoncé qu'il commencerait à utiliser des systèmes d'apprentissage automatique (ou intelligence artificielle, en abrégé) qui reconnaissent les insultes et les offenses en temps réel et peuvent signaler le problème aux modérateurs humains, qui restent en place. “De toute évidence, l'IA apporte des défis uniques en ce qui concerne la façon dont vous gérez la modération, mais elle offre également des opportunités incroyables pour rendre la modération meilleure et plus robuste”, a déclaré le directeur de la technologie, Daniel Sturman, interrogé par Gamesindustry.

Le caractère unique de Roblox

Sonic Speed Simulator est l'un des jeux vidéo les plus populaires sur Roblox : il s'agit d'une collaboration entre SEGA et Gamefam.
Sonic Speed Simulator est l'un des jeux vidéo les plus populaires sur Roblox : il s'agit d'une collaboration entre SEGA et Gamefam.

Roblox est unique. Il est souvent associé, en raison de ce qu'il entend faire et de la manière dont il le fait, à des jeux vidéo tels que Fortnite d'Epic Games et Minecraft de Mojang : qui restent des jeux vidéo à la base, mais dont le spectre des possibilités est si large qu'ils sont depuis devenus des sortes de plateformes dotées de leur propre économie. Roblox n'est pas né comme un jeu vidéo, mais comme un ensemble de jeux vidéocomme une plateforme vide au sein de laquelle le jeu vidéo est le contenu le plus populaire et le plus recherché pour l'instant. Roblox est ce qui se rapproche le plus d'un YouTube de jeux vidéo qui existe aujourd'hui, dans lequel nous sommes passés de vidéos sans prétention à de nouvelles tendances, qui changent chaque année et vont de réactions à des programmes télévisés à des jeux absurdes organisés par les youtubers les plus populaires. Ou encore des documentaires, des interviews ou bien d'autres choses encore.

S'il était initialement perçu comme “la plateforme pour les enfants” – et peut-être, en partie, l'est-il encore – au fil des années, Roblox prend plutôt la forme que la société a probablement toujours voulu qu'il ait : l'économie autour de la création de contenu (à la fois les expériences et les objets virtuels) se développe et se consolide ; les expériences de jeu deviennent de plus en plus évoluées et incluent désormais des contenus pour adultes ; les avatars deviennent également plus hétérogènes et polyvalents, et ressemblent davantage à ceux de la Xbox qu'aux personnages semi-LEGO des premiers jours qui sont encore associés à Roblox aujourd'hui.

La nature multiplateforme de Roblox lui permet de toucher un public très large
La nature multiplateforme de Roblox lui permet d'atteindre un très large public.

On voit bien pourquoi Roblox peine à être assimilé par ceux qui jouent aux jeux vidéo au sens traditionnel : parce qu'avec les jeux vidéo, Roblox est tangent ; les jeux vidéo sont l'un des moyens par lesquels Roblox attire les utilisateurs, alors que Fortnite ou Minecraft, au final, restent toujours des activités interactives fortement vidéoludiques, même lorsqu'ils mettent en scène des événements crossover avec d'autres marques.

Roblox ne génère pas de profits ; la modération des contenus est compliquée ; et toute la gestion du travail des mineurs doit être surveillée de très près. Mais sous-estime la portée que Roblox a déjà sur toute une génération d'utilisateurs. – voire, potentiellement, de développeurs de jeux vidéo en herbe – serait également sous-estimer la façon dont le jeu vidéo (compris comme un média) est lui-même en train de changer de forme.