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Contrôleurs de musique : ascension et chute d’un empire de plusieurs millions de dollars

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La rassemble les gens. Elle l'a toujours fait et continuera à le faire. Les rythmes et les mélodies ont accompagné notre histoire, parfois en contribuant à l'écrire, parfois en tant que simples observateurs d'un monde en évolution. Aujourd'hui, la musique est bien plus qu'un rituel tribal, un héritage culturel, un moment de partage entre des individus semblables et dissemblables. La musique est un art et, par conséquent, une industrie et un marché. C'est quelque chose sur lequel l'homme peut capitaliser et créer un empire, basé sur le besoin de l'humanité de vivre côte à côte avec un tel porteur d'harmonie, un champion de la fraternité. Et les industries, dans ce monde que beaucoup appellent post-média, ne peuvent que s'affronter en plein champ et, souvent, fusionner, aboutissant à la création de nouvelles réalités, capables de titiller le désir de découverte des novices alimente la société humaine. La musique, qui fait bouger tant d'argent, ne pouvait que rencontrer les jeux , qui ont appris à bouger tout autant. De cette union sont nés les jeux vidéo rythmiques, un succès assuré, mais que peu de gens s'attendaient à voir croître de façon exponentielle lorsque de gros morceaux de plastique simulant des instruments de musique ont débarqué sur le marché.

Revenons ensemble sur l'histoire de l'ascension et de la chute d'un empire qui, à son apogée, était gigantesque : celui des… de musique.

Naissance d'un empire

Contrôleurs de musique : la révolution commence avec Dance Dance Revolution
Contrôleurs de musique : la révolution commence avec Dance Dance Revolution

Comme les révolutions, celle des contrôleurs de musique a eu des précurseurs qui ont préfiguré son succès. On peut remonter jusqu'en 1978, lorsque Ralph Baer et Howard Morrison ont lancé sur le marché un jeu électronique qui a ouvert la voie à l'avenir des jeux de rythme : Simon, le passeur vers le 20e siècle du passe-temps enfantin immatériel Simon Says. Ces quatre boutons colorés étaient la mèche allumée, en route pour la dynamite.

Des années plus tard, Nintendo se découvre à comme le premier expérimentateur de jeux vidéo, en vendant, en 1986, aux familles du monde entier (ou presque), un tapis en plastique avec des boutons sensibles à la pression, la… Power Pad. Mais le jeu qui fut le père pèlerin de ce qui allait suivre peu après n'a atterri sur la NES qu'en 1987 : Dance Aerobics, l'enfant absolu de ces années-là.

Contrôleurs de musique : une station de travail GuitarFreaks
Contrôleurs de musique : une station de travail par GuitarFreaks

Un certain temps allait devoir s'écouler avant que le marché ne soit prêt à accueillir la véritable révolution, PaRappa the Rapper, mentor d'une génération de jeux vidéo musicaux, un orma vers lequel tout le monde se tournerait dans les années suivantes, reprenant ses dynamiques de jeu et les appliquant à une (mais, plus que nouvelle, différente) façon d'interagir avec elle. sommes arrivés en 1998, lorsque Konami, après le succès au Japon de titres tels que Beatmania, a inondé les salles d'arcade du monde entier avec Dance Dance Revolution, dans lequel les joueurs sont appelés à se lancer sur la piste de danse et à danser sur le rythme en appuyant sur certaines touches d'une plate-forme pouvant accueillir un ou deux joueurs. La plupart du temps, il semble que les danseurs intrépides marchent sur du raisin, mais il y avait des légendes qui pouvaient vraiment sentir le rythme et se perdre dans des performances qui battaient des records.

D'ici, du salles d'arcadede plus en plus envahies par d'étranges cabines avec maracas, tambours, guitares et plateformes, la révolution des contrôleurs de musique était née, destinée à passer de la convivialité de l'espace public à celle de l'espace privé.

L'âge d'or

Contrôleurs de musique : le tournant de Guitar Hero
Contrôleurs musicaux : la percée de Guitar Hero

L'Occident a regardé avec intérêt le marché oriental, qui se déversait dans toutes les salles d'arcade du monde, ainsi que dans les salons de milliers de personnes, et n'est pas resté longtemps les bras croisés.

C'est de l'esprit d'un petit groupe musical du MIT qu'est né, en 1998, Harmonix. Après de premiers succès avec des titres comme Frequency et Amplitude, ils se sont attelés, avec le distributeur RedOctane, à un titre reprenant les lignes d'un jeu vidéo très populaire au Japon, mais peu exporté : GuitarFreaks.

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C'est ainsi qu'en 2005, Guitar Hero voit le jour, immédiatement plébiscité pour la particularité d'utiliser un… contrôleur en forme de guitare électriqueavec laquelle il faut “frapper” les notes qui apparaissent au bon moment sur l'écran de télévision. Guitar Hero est devenu une sorte d'événement familial, un rituel auquel tout le monde pouvait assister, encourageant le joueur tout en écoutant de la musique sous licence, allant des tubes intemporels aux nouveaux visages de la scène musicale. C'est le retour à l'époque où tout le monde s'asseyait autour de la télévision pour regarder le programme du soir ou l'aube des consoles de salon, un émerveillement à vivre en communion. Le jeu vidéo est devenu un moment de partage et de défi étendu à toute la famille, des plus petits aux grands-parents.

Contrôleurs musicaux : les années d'or des périphériques en plastique.
Contrôleurs de musique : les années d'or des périphériques en plastique.

La croissance a été exponentielle. Au total, la franchise Guitar Hero a franchi le seuil du milliard de dollars de chiffre d'affaires, entraînant avec elle la création de plusieurs suites et produits dérivés. Parallèlement, Harmonix a plongé plus profondément dans le sous-genre, réalisant l'importante part de marché qu'il pouvait capter, en créant, en 2007, Rock Band, la percée de la franchise Guitar Hero. périphériques musicaux.

La guitare n'est plus le seul instrument : la batterie fait également son apparition pour la première fois, tandis que le micro, déjà utilisé par d'autres titres dans le , fait son apparition. Le jeu de rythme devient collaboratif : plus on est en accord, plus le score est élevé.

La chute

Contrôleurs de musique : la chute due à la saturation du marché.
Contrôleurs de musique : la chute due à la saturation du marché.

Rock Band a été le zénith et la chute de l'empire des contrôleurs musicaux. L'énorme succès, aidé par la popularité toujours plus grande des morceaux proposés (grâce aussi à la distribution par un géant comme MTV, qui avait pris le relais de RedOctane), a entraîné une ferveur soudaine et insouciante pour ce type de production, saturant le marché en moins de deux ans.. De plus, la Grande Récession de 2009 a conduit à l'éclatement de cette bulle d'enthousiasme, déclenchant des craintes chez les producteurs et les distributeurs, qui se sont vite vus moins enclins à investir de grosses sommes d'argent dans des projets tels que ceux qui avaient fleuri quelques mois auparavant.

Les collaborations avec des entreprises mammouths telles que les Beatles ou Lego n'ont pas réussi à redresser la situation, entraînant un brusque ralentissement de la production de nouveaux contrôleurs de musique, car la plupart réutilisaient ceux du passé, qui fonctionnaient encore et sur lesquels ils avaient déjà fait un investissement décent. Il est vite apparu que l'introduction de contenu musical payant sortis avec une certaine cadence ont rapporté beaucoup plus de revenus que la vente d'un nouveau titre ou d'un périphérique.

Contrôleurs musicaux : le marché a commencé à s'intéresser à d'autres jeux de rythme.
Contrôleurs de musique : le marché a commencé à s'intéresser à d'autres jeux de rythme.

Ainsi, les instruments ont pris le pas sur la musique, seule force motrice qui faisait circuler l'argent autour de ces jeux. Après Rock Band 3 (qui a introduit le piano et la possibilité d'utiliser une vraie guitare électrique), Harmonix a tiré le frein, attendant que le marché se calme pour se lancer dans de nouvelles aventures, comme Dance Central, en profitant des nouvelles manettes de mouvement de Nintendo et , ainsi que de la Kinect de Xbox.

Les manettes de musique (à l'exception de quelques expériences, comme DJ Hero) ont disparu des salons, prenant la poussière à la cave ou servant de cintres dans les chambres d'une myriade de garçons et de filles qui ne savaient plus comment se servir de ces appareils encombrants, sauf lors d'une ou deux soirées amarcords réunissant la “bande” d'antan. Ceci, du moins, jusqu'en 2015, lorsqu'un nouvel espoir est apparu à l'horizon : la huitième génération de consoles.

La PlayStation 4 et la Xbox One ont marqué le moment idéal pour l'introduction de… une nouvelle ère de jeux de rythme. Tout pouvait repartir de zéro. Alors que Guitar Hero a décidé de se réinventer, en proposant un nouveau type de manette de guitare, Rock Band est resté dans le classique et a choisi de récompenser les fans qui possédaient encore les instruments du passé, en les rendant à peu près tous compatibles avec le nouveau titre. Un nouveau choc des titans. Mais un choc de courte durée.

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Guitar Hero Live, en plus de ne pas pouvoir compter sur un système de périphériques déjà implanté chez les joueurs, augmentant exponentiellement son prix de vente, s'est retrouvé à fermer le mode GHTV (celui qui présentait le plus grand nombre de chansons, qui pouvaient être jouées en plus du clip original) seulement en 2018, ce qui a déclenché la fureur des joueurs. Au contraire, Rock Band 4 a décidé de poursuivre sur la voie des contenus additionnels, sans pour autant proposer une modernisation substantielle de la formule. À en juger par les presque dix ans qui se sont écoulés depuis leur sortie, la leçon de ne pas saturer le marché a certainement été saisie, mais ce long silence est, probablement, également dû à l'arrivée de… de nouvelles formes d'interaction avec les jeux vidéo.

Ce qui nous attend

Contrôleurs de musique : pas d'avenir ?
Contrôleurs de musique : pas d'avenir ?

Pour comprendre ce qui nous attend demain, il faut faire un petit retour en arrière. C'est en 2011 qu'Ubisoft a introduit Rocksmith sur le marché, un jeu vidéo qui te permettait de brancher ta guitare électrique (plus tard, aussi ta basse) et de jouer des chansons plus ou moins célèbres en suivant la partition originale ou une version plus simplifiée de celle-ci, mais en restant fidèle à ce que tu pourrais attendre en y jouant réellement.

Rocksmith, ainsi que les nouveaux jeux de danse tels que Just Dance et Dance Central, ont ouvert la voie à une nouvelle façon de percevoir l'interaction avec les jeux vidéo musicaux. C'est précisément le jeu vidéo d'Ubisoft qui a évolué en… plateforme d'apprentissage. Rocksmith+ semble être l'avenir de ce type de production, parfaitement en phase avec le marché actuel. Un abonnement donne accès à une riche bibliothèque musicale accessible de partout, à partir de consoles, d'ordinateurs ou d'appareils mobiles, même avec un simple microphone externe (permettant ainsi l'utilisation de guitares non électrifiées, en plus de l'introduction du piano). Il ne faut pas sous-estimer Taiko No Tatsujin et ses tambours divertissants.

Contrôleurs musicaux : la réalité virtuelle s'est imposée comme la maison des jeux de rythme.
Contrôleurs de musique : la réalité virtuelle s'est imposée comme la maison des jeux de rythme.

Si, d'une part, nous nous rapprochons donc de la direction prise par les services d'apprentissage, d'autre part, nous nous approchons d'une immersion plus totale, par le biais de la… réalité virtuelle et la réalité augmentée. Des titres comme Beat Saber ont montré qu'il y a encore une place pour les jeux de rythme, tandis que d'autres comme Pistol Whip ont élargi leurs horizons, fusionnant les genres et franchissant les frontières. Cela signifie-t-il que nous avons atteint la fin des contrôleurs musicaux ? Probablement oui.

Le marché s'oriente dans d'autres directions, vers la numérisation et l'interaction par le biais de… un matériel de moins en moins invasif. En témoigne également la récente révélation du chef de produit d'Harmonix qui, suite à l'acquisition du studio par Epic Games pour le développement de Fortnite Festival, va cesser la publication hebdomadaire de nouveaux morceaux pour Rock Band 4, conseillant aux fans de converger vers le nouveau service gratuit (qui verra également la mise en place de périphériques Rock Band à l'avenir).

Contrôleurs de musique : Rock Band revit dans le festival Fortnite
Contrôleurs musicaux : Rock Band revit au festival Fortnite

Les gros morceaux de plastique destinés à prendre la poussière parce qu'ils ne peuvent pas être réutilisés dans d'autres contextes semblent aujourd'hui échapper à la tendance. Mais il n'est pas certain qu'un jour, un autre adepte du monde musical, soucieux de l'âge d'or des jeux de rythme et de leurs improbables… contrôleurs de musiqueLes contrôleurs de musique, qui ont été conçus pour être utilisés dans le monde entier, trouvent un moyen de titiller à nouveau le marché, en nous amenant tous autour du canapé le dimanche après-midi après un déjeuner en famille, ou dans les mégastores d'électronique, en jouant avec de parfaits inconnus qui, après ces dix minutes de syntonisation, quitteront nos vies exactement comme ils y sont entrés.