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Les combats de boss les plus épiques des jeux vidéo.

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Celui du de jeu n'est pas un rôle facile. Aimés en raison de leur charisme, déés à cause de la frustration qui accompagne les combats, nés pour être vaincus et en même temps construits pour offrir un défi apparemment impossible : le premier boss est apparu dans un jeu vidéo il y a quarante-huit ans, en… dnd de 1975, et depuis lors, ces entités n'ont cessé d'évoluer, misant parfois lourdement sur l'élément de défi et, à d'autres occasions, sur la pure spectacularité cinématographique de leurs batailles.

Il y a quelques mois, nous avons établi le classement définitif des dix boss les plus difficiles jamais rencontrés dans l'histoire du média : cette fois-ci, nous allons plutôt nous concentrer sur les affrontements les plus épiques. Nous ne parlons pas nécessairement des plus beaux, des mieux conçus, des plus significatifs ou des plus difficiles, mais plutôt des batailles les plus visuellement et mécaniquement engageantes qui existent, celles capables d'exagérer le fantasme qui a conduit à la création du concept même de “boss”. Des affrontements qui, le biais de la scénographie, de l'action, de la musique ou du contexte narratif, ont considérablement relevé la barre par rapport aux normes des jeux vidéo, en tirant pleinement parti de l'évolution technologique qui a marqué ces dernières années.

En bref, c'est une sélection des boss les plus épiques et les plus cinématiques rencontrés dans les jeux vidéo.ceux qui méritent d'être affrontés avec le volume des enceintes monté au maximum et le visage complètement immense sur l'écran. Conformément à la tradition, nous avons recherché la variété avant tout, en essayant d'intégrer une offre aussi variée que possible dans la liste, sans ordre particulier. Puisque nous parlons de patrons, il va sans dire que dans la sélection… il peut y avoir des spoilersnous te conseillons donc de faire attention.

Gongen Wyzen – La colère d'Asura

Le plus grand boss des jeux vidéo
Le plus grand patron des jeux vidéo

Représentant des sept dieux liés au mantra de la violence, véritable bélier vivant et plus grand boss jamais rencontré dans les jeux vidéo, Wyzen est tout simplement le personnage qui – par une seule apparition – a attiré l'attention du grand public sur Asura's Wrath. Le titre de Capcom, développé par CyberConnect 2, est sans doute plein de criticités, mais ses nombreux défauts n'ont pas empêché son imagerie de se frayer un chemin dans le cœur des fans : il s'agit essentiellement d'une série animée mise en scène à travers les mécanismes du jeu vidéo.

La confrontation avec Wyzen est une succession continue de phases qui ne cessent de avec la représentation à l'échelle de l'expérience, confrontant le protagoniste Asura à des formes de taille toujours plus grande qui culminent avec Gongen Wyzen. Cette immense statue semi-divine, plus grande que la planète elle-même, est devenue le symbole même d'Asura's Wrath et de son exagération inhérente, devenant même un mème. Lorsqu'il s'agit de la qualité d'un combat de boss, il est évident que la taille n'a pas d'importance, mais Gongen Wyzen a en sa faveur le fait qu'il est le plus grand de tous.

Oryx, roi des corrompus – Destiny

Le boss le plus aimé de Destiny ?
Le patron le plus aimé de Destiny ?

Il arrive très rarement de pouvoir affronter le boss final d'une grande histoire aux côtés d'un groupe d'amis : cela arrive dans les jeux de rôle papier-plume, cela arrive dans le contexte des MMORPG, et depuis 2014, c'est une éventualité qui a commencé à se produire également dans le monde des consoles. Destiny de Bungie a le grand mérite d'avoir mis en place un immense monde persistant dont l'histoire se poursuit grâce aux actions des joueurs ; mais il y a une époque particulière qui – ce n'est pas un hasard – a coïncidé avec l'apogée de l'œuvre : l'époque du Roi des Corrompus.

Les raids de Bungie ont toujours levé le rideau sur des décors et des séquences à couper le souffle, incitant des groupes de six joueurs à faire équipe pour terrasser des dieux galactiques invincibles. Cependant, l'atmosphère qui a caractérisé le raid The Fall of a King reste probablement inégalée à ce jour : avoir achevé une longue descente dans le royaume ascendant du dieu le plus puissant de la Ruche, les Gardiens ont finalement été confrontés à Oryx, une immense entité cosmique prête à les anéantir par la force d'un seul coup de poing. La coopération nécessaire pour le terrasser, la communication entre les joueurs, la musique et le décor dessinent les contours de l'une des batailles les plus satisfaisantes rencontrées dans le média.

Les Colosses – L'Ombre du Colosse

Quand tu gagnes mais que tu n'as pas envie de gagner
Quand tu gagnes mais que tu n'as pas envie de gagner

Les Terres Interdites au centre de Shadow of the Colossus, l'un des plus grands chefs-d'œuvre de Fumito Ueda, sont le triste théâtre d'une affaire qui transcende les règles d'un simple jeu vidéo, capable de donner une saveur mélancolique même à la plus grande et à la plus satisfaisante des victoires. Wander, dans ses pérégrinations en compagnie de son cheval Agro, mène une opération d'extermination de plus en plus erronée, contre-nature, néfaste et destinée à le condamner à une solitude éternelle, entraînant la disparition inévitable des seules créatures capables de lui tenir compagnie dans une dimension par ailleurs totalement vacuité.

Chaque colosse abattu dans Shadow of the Colossus représente à lui seul l'un des combats jamais rencontrés dans les jeux vidéo, de Gaius, armé d'une lourde épée de pierre, à Avion, dont le terrain de chasse s'est déplacé dans les cieux des Terres Interdites. Ce sont des créatures merveilleuses destinées à tomber l'une après l'autre sous les coups de boutoir de la lame de Wander, qui, propulsée par les notes des splendides bandes sonores, dépouille lentement le monde de ses plus magnifiques habitants. À chaque fois qu'une bête s'effondrait, l'envie de célébrer laissait rapidement place à la prise de conscience qu'elle avait commis un acte impardonnable.

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Poséidon / Baldur – God of War

L'affrontement qui a redonné vie à God of War
L'affrontement qui a redonné vie à God of War

S'il est une série de jeux vidéo qui, plus que toute autre, a couru après le succès par la spectacularisation de son imagerie, c'est bien la saga God of War. L'épopée de Kratos a jeté les racines de sa légende dans la mythologie afin d'exploiter toutes les caractéristiques de l'épopée, poursuivant des sauts de foi visuels qui seraient presque irréprochables dans d'autres contextes. Les exploits du nouveau dieu de la guerre ravissent le palais des fans depuis des années, les confrontant à des affrontements de plus en plus exagérés et cinématographiques, avant de revenir à une dimension humaine seulement dans l'orbite de la PlayStation 4.

Il y aurait des dizaines de batailles à citer lorsqu'il s'agit de God of War, mais il y en a deux en particulier qui se sont élevées pour symboliser la saga. L'affrontement avec Poséidon qui lève le rideau sur le troisième épisode de la trilogie originale est un parfait manifeste de tout ce que l'œuvre représenterait, la mise en bouche du plus grand massacre de dieux jamais rencontré dans le cadre d'un écran. Totalement différent, mais tout aussi impactant, est le combat entre l'ancien Kratos et l'étranger qui frappe à sa porte à Midgard, un échange si bien écrit et artificiel qu'il fait honte aux dizaines de coups de poing surnaturels qui sont venus plus tard, y compris dans la suite Ragnarok. Il semblait impossible de ramener le dieu de la guerre à la vie, au lieu de cela, un pugilat viking capable de faire voler en éclats les paysages enneigés a suffi à changer son destin.

Gehrman (et ses amis) – Bloodborne (et soulsborne)

Ce soir, Gehrman se joint à la chasse.
Ce soir, Gehrman se joint à la chasse

FromSoftware a toujours poursuivi un autre type d'épopée dans la conception et la caractérisation de ses boss : là où d'autres maisons misent sur une durabilité grossière et des séquences spectaculaires, le studio dirigé par Hidetaka Miyazaki s'est concentré sur le gameplay pur et l'action rapide. Au fil des ans, ceux que l'on appelle les “soulsborne” ont donné naissance à des dizaines de combats extraordinairement impactants : de l'orphelin de Kos qui trône à la fin de Bloodborne au général Radhan d'Elden Ring, du terrifiant Nameless King de Dark Souls 3 au bien-aimé chevalier Artorias du premier chapitre de la saga. Dans ce cas, nous avons choisi Gehrman, mais l'analyse reste valable pour la plupart des affrontements conçus par la maison.

Autre boss final, autre champ fleuri illuminé par la Lune ; cette fois, cependant, la Lune court le risque de descendre directement sur le champ de bataille. Le combat contre Gehrman est emblématique de l'inspiration de FromSoftware, qui parvient à condenser sa narration silencieuse même dans les conflits à la pointe de l'épée, modifiant profondément les sensations en fonction de la personne que affrontez et de la raison pour laquelle vous avez choisi de vous battre, faisant en sorte que chaque coup que vous parvenez à infliger et surtout chaque défaite que vous subissez fassent partie de l'expérience. Action, musique et contexte narratif évoluent de concert pour poursuivre une formule différente, aux antipodes de l'idée de la séquence cinématographique.

Sephiroth – VII

Qu'est-ce que je suis en train de combattre ?
Qu'est-ce que je suis en train de combattre ?

Nous sommes désormais enclins à penser que l'avancée technologique, le dynamisme et le souci du détail graphique sont indissociables de la mise en scène d'une bataille épique, et c'est précisément la raison pour laquelle la plupart des sagas ont choisi d'embrasser une formule d'action. Mais l'affrontement avec Sephiroth, qui s'est déroulé dans les profondeurs du Cratère Nord de Final Fantasy 7, aurait quelque chose à dire à ce sujet : au terme d'une course-poursuite de plusieurs dizaines d'heures, traversant trois CD-ROM différents et autant de continents, Cloud Strife faisait enfin face à sa némésis, mais il lui faudrait encore travailler dur avant de pouvoir écrire le dernier mot de la fin de son histoire.

C'est un affrontement approchant la demi-heure, désireux de mettre en scène des fragments de l'entité extraterrestre Jenova ainsi que diverses formes du méchant historique, dont le célèbre Safer Sephiroth, dont l'entrée est accompagnée par le légendaire thème ‘One Winged Angel'. Et tout cela avant de culminer dans une dernière phase résolument plus humaine, dans laquelle Cloud défie seul le combattant ultime dans un duel à mort, cette fois-ci à moitié nu et armé uniquement de la lame Masamune, encore tachée du sang d'innombrables alliés tués.

Isshin Ashina – Sekiro : Shadows Die Twice

Le saint de l'épée
Le saint de l'épée

L'intégralité du jeu Sekiro : Shadows Die Twice de FromSoftware représente pratiquement un grand dojo dans lequel il est possible d'affiner les techniques meurtrières que possède le Loup, un shinobi qui, après chaque victoire, absorbe l'expérience acquise pour se transformer en guerrier ultime. La version fantastique de l'ère Sengoku qui enveloppe les terres d'Ashina ne manque pas de lever le rideau sur des dizaines de guerriers apparemment invincibles, dont des singes combattants et des épéistes fantômes qui défilent de temps à autre sur le chemin du protagoniste ; mais, comme on l'a dit, il ne s'agit là que d'un entraînement long et brutal visant à préparer Sekiro à son ennemi ultime.

Isshin Ashina, le saint de l'épée, l'épéiste le plus fort à avoir jamais foulé les champs de bataille du royaume, attend le joueur au bout du chemin tortueux de l'amélioration de soi, une fois de plus au milieu d'un magnifique champ fleuri illuminé par les rayons de la lune. C'est sur cette toile de fond poétique que se déroule l'un des combats de boss les plus simples, les plus secs et pourtant extraordinairement épiques que les jeux vidéo aient jamais offerts au public. Une danse d'acier qui résonne dans la nuit silencieuse d'Ashina sans qu'il soit nécessaire d'introduire une seule séquence animée, laissant tout l'espace au seul gameplay et au défi ultime qui attend le joueur.

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Bahamut – Final Fantasy XVI

Dans l'affrontement avec Bahamut, les artistes se sont surpassés.
Dans l'affrontement avec Bahamut, les artistes se sont surpassés.

On a beaucoup parlé de Final Fantasy 16 : il y a ceux qui l'ont apprécié pour son extraordinaire mise en scène cinématographique, et il y a ceux qui ont inévitablement critiqué ses lacunes en termes de gameplay. Il y a cependant un élément sur lequel le chapitre produit par Naoki Yoshida est quasiment inattaquable : la qualité des combats de boss. Le choix de broder l'aventure autour d'entités surnaturelles telles que l'Eikon, ainsi que la volonté de citer certaines des plus grandes œuvres de la culture orientale, ont produit un résultat visuellement extraordinaire, capable de défier de front n'importe quel représentant du genre de référence.

Le combat contre Bahamut, Eikon lié à la dominante Dion Lesage, représente une excellence en ce sens : c'est un tourbillon de citations à d'autres œuvres de la série, désireux de rappeler les atmosphères de la première apparition du dragon et de dépoussiérer l'imagerie de Final Fantasy 14, puis de rendre hommage à Dragon Ball d'Akira Toryiama à plusieurs reprises. C'est un duel graphiquement exagéré, techniquement impressionnant, mis en musique à la perfection par Masayoshi Soken, et même déterminé à se pousser hors de l'atmosphère, avant de s'achever par un feu d'artifice final dans le ciel étoilé de Valisthea.

The Boss / Liquid Ocelot – Metal Gear Solid

Des images que tu peux ressentir dans ton cœur
Images que tu peux ressentir dans ton cœur

La saga Metal Gear de Hideo Kojima a joué un rôle décisif dans la croissance de la dignité artistique des jeux vidéo, en rapprochant le médium de la production cinématographique plus que n'importe lequel de ses prédécesseurs. L'auteur, cependant, n'a pas manqué d'innover également sur le plan mécanique, surprenant de temps à autre les fans avec des dizaines de goodies, des solutions inédites et des situations prêtes à briser le quatrième mur. D'autre part, la charge émotionnelle des séquences les plus célèbres de la franchise est toujours restée liée à la mise en scène pure et simple : l'attention portée aux détails narratifs et la qualité des scènes d'action ont constamment travaillé en synergie pour créer des moments inoubliables.

Le combat final contre le Boss dans Metal Gear Solid 3 : Snake Eater, par exemple, résume l'essence même de la saga, plaçant l'anti-héros au milieu d'une toile de fond rassurante avant qu'il ne soit confronté à son mentor bien-aimé et redouté ; c'est précisément dans les échanges de techniques de CQC que se dissimule l'âme de Metal Gear, qui finit par exploser dans les thèmes sous-jacents de la série tout entière. Une atmosphère, celle-ci, qui reprend vie dans le final de Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots, à l'instant où un autre Snake, Solid cette fois, se dresse au sommet de l'Outer Haven pour participer à un dernier grand pugilat sous la bannière de la fraternité, qui fait désormais partie de la légende.

Ganondorf – The of Zelda : Tears of the Kingdom

Ganondorf fête le fait d'avoir été inclus dans la sélection.
Ganondorf fête son inclusion dans la sélection.

La saga The Legend of Zelda est un foyer de batailles époustouflantes caractérisées par un fil conducteur à chaque expérience : les protagonistes des duels sont, dans la plupart des cas, Link et les différentes incarnations de la force maléfique Ganon. Si certaines de ces batailles, surtout celle qui se déroule à la fin de The Legend of Zelda : Ocarina of Time (La Légende de Zelda : Ocarina du temps)se sont taillé une place importante dans les sous-bois de la culture de masse, le combat final en lever de rideau de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom a placé la barre considérablement plus haut que n'importe quel autre épisode de la série.

C'est un affrontement aux mille visages, d'abord serré et simple puis incroyablement spectaculaire, capable de passer de phases tranquillement techniques à d'autres entièrement consacrées au spectacle. Si les acteurs vocaux de King of Demons ont fait un travail exceptionnel, l'équipe créative de Nintendo a laissé une impression tout aussi profonde, en jouant avec les mécanismes du jeu, avec l'interface utilisateur, en intégrant directement la narration entre les plis de la bataille. Il est encore très tôt pour discuter ouvertement de cette version de Ganondorf, mais tous ceux qui ont terminé le dernier voyage de Link l'ont forcément fait avec un grand sourire.

Et à ton avis ?

Honneur à ceux qui n'ont pas trouvé de place.
Honneur à ceux qui n'ont pas trouvé de place

Chaque fois que l'on fait une sélection de ce genre, les mains nous démangent à l'idée de devoir faire un éventail entre différentes inspirations et de se limiter à un nombre fini d'options. Il y aurait des dizaines d'autres batailles à citer, des différentes incarnations de Vergil dans la série. Devil May Cry aux adversaires qui jalonnent le parcours de Cereza dans Bayonettades immenses batailles chorales des grands MMORPG aux premières grandes batailles qui ont coloré les époques 8 et 16 bits.

Au fil des années, les boss mûrissent à une vitesse folle, mettant en scène des séquences de plus en plus exagérées, dynamiques, rapides et addictives. Quelles sont les batailles qui, selon toi, ont laissé une marque indélébile sur l'industrie ?