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Octopath Traveler 2, interview des développeurs d’Acquire

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Si l'on considère que le premier Octopath ne nous avait pas particulièrement enthousiasmés, le fait de l'avoir comparé à Elden Ring dans récente approfondie devrait vous faire prendre conscience de l'estime que nous portons au deuxième titre de la série développée par Acquérir de la part de Square Enix : une amélioration à tous les niveaux qui nous a amusés et enthousiasmés, malgré quelques aspérités dues principalement à sa nature particulière.

Ce n' qu'une questions que nous avons soulevées dans la des développeurs d'Octopath Traveler 2 que vous pouvez lire dans les prochaines lignes, et qui nous permet de mieux comprendre comment le jeu a été travaillé et ce que nous pouvons attendre de l'avenir de la série : voici ce que le producteur avait à dire Masashi Takahashi, le réalisateur Keisuke Miyauchi, le compositeur Yasunori Nishiki et le designer Naoki Ikushima..

Entretien avec des développeurs

Octopath Traveler 2, désormais deux parts de voyage par voyageur

Octopath Traveler 2, les actions de voyage sont désormais au nombre de deux par voyageur

Le premier Octopath Traveler a été salué son écriture, mais aussi critiqué pour le fait que les huit histoires ne s'entrecroisaient pas, sauf dans un chapitre secret. Cela a-t-il influencé l'écriture de la suite ?

Masashi Takahashi : Dans notre série, le sentiment de “liberté” prévaut sur tous les autres aspects du jeu, mais si les histoires des personnages deviennent trop énigmatiques ou compliquées, vous finissez par restreindre cette même liberté dans la façon dont vous abordez l'aventure. Par exemple, nous pourrions commencer à rencontrer des situations dans lesquelles un certain personnage ne pourrait pas se rendre à un certain endroit ou voyager en compagnie d'un autre personnage spécifique. C'est dans cette optique que nous avons cherché un meilleur équilibre, et comme les bases restaient les mêmes, nous avons utilisé le même slogan : “Où irez-vous ? Que ferez-vous ? De quels événements seras-tu le protagoniste ? Tout dépend de vous. Va vivre une histoire que tu pourras t'approprier”.

Parlons des Chemins croisés, le système qui réunit les histoires de deux voyageurs à la fois. Pourquoi ces paires de personnages ? Et y a-t-il un chemin croisé en particulier qui vous a marqué ?

Masashi Takahashi : Nous avons choisi ces paires de personnages en raison de la structure du jeu. Si je devais choisir un chemin de croix en particulier, je penserais immédiatement à celui de Hikari et Agnea : c'est une séquence tellement belle à regarder que toute l'équipe marketing a immédiatement accepté de la mettre dans les bandes-. Nous avons même fait composer une musique spécialement pour cette scène, alors je vous conseille de la débloquer dans le jeu car elle en vaut vraiment la peine !

Quels sont vos histoires ou personnages préférés ?

Masashi Takahashi : Ils sont comme des enfants pour moi, alors c'est vraiment difficile de répondre à cette question… Et c'était aussi à l'époque d'Octopath Traveler ! Cependant, si je devais vraiment en choisir un…. ce serait probablement celui d'Osvald. Il est le plus âgé des personnages des deux et, bien qu'il soit un érudit, il a un physique imposant. Il est également le premier wayfarer à avoir une femme et une fille. Comme il s'agit d'un personnage atypique, je craignais qu'il ne soit pas bien accueilli par les joueurs, et j'ai donc été très soulagé de constater que pratiquement tout le monde l'aimait.

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Alors que de nombreux RPG commencent à se concentrer sur des mécanismes plus agiles et plus modernes, vous avez choisi de vous en tenir à la vieille école. Pourriez-vous nous expliquer votre point de vue ?

Keisuke Miyauchi : Je ne peux pas dire que je me suis tenu à ce genre d'approche, mais je voulais certainement garder la structure aussi simple et directe que possible. Avec autant de mécanismes, un jeu peut être amusant, mais il peut aussi être beaucoup plus compliqué. L'un de mes objectifs était de faire appel aux anciennes générations de fans qui jouaient aux RPG à une époque où ils étaient beaucoup plus simples, et c'est pour cette raison que j'ai préféré réduire au minimum les mécanismes qui auraient pu compliquer l'expérience. Cela dit, j'ai tenu à inclure quelques fonctionnalités permettant de gagner du temps, comme l'option qui double la vitesse des animations lors des combats, afin que personne ne se sente obligé de jouer trop longtemps.

Octopath Traveler 2, Crossed Paths Les histoires impliquent quatre paires de voyageurs.

Les histoires d'Octopath Traveler 2, Crossed Paths impliquent quatre paires de voyageurs.

Quelle est la caractéristique d'Octopath Traveler 2 dont vous êtes le plus fier ?

Keisuke Miyauchi : Sans aucun doute la façon dont vous passez du jour à la nuit. Je ne pense pas qu'il y ait beaucoup de RPG où vous pouvez appuyer sur un bouton et changer l'heure de la journée à la volée, et je serais très heureux si je savais que les joueurs apprécient cette fonctionnalité.

Le premier Octopath Traveler a également été précédé d'au moins deux démos et de divers sondages : étiez-vous plus confiant cette fois-ci ? Et y a-t-il des difficultés particulières que vous avez rencontrées au cours du développement ?

Keisuke Miyauchi : Oui, je dois dire que je me sentais plus confiant, mais en même temps, je n'étais pas convaincu que les joueurs remarqueraient les diverses améliorations par rapport au premier titre. C'est probablement le plus grand défi que nous ayons eu à relever, et j'ai été très soulagé d'apprendre que de nombreux joueurs avaient apprécié l'évolution de la série.

Nous avons adoré la bande-son du premier Octopath Traveler et nous n'en attendions pas moins de la suite, qui l'a même surpassée. Pouvez-vous nous parler de la production ? Comment a-t-elle été composée, quels instruments avez-vous utilisés et pourquoi ?

Yasunori Nishiki : Nous avons composé les musiques les plus importantes en nous inspirant de celles du premier Octopath Traveler. Cependant, les graphismes en HD-2D sont encore plus beaux, alors je voulais que la bande-son soit encore plus belle. Comme il y a aussi une fonction qui vous permet de basculer librement entre le jour et la nuit, j'ai veillé à composer deux versions différentes de chaque morceau, une pour le jour et une pour la nuit, et j'ai fait en sorte que la seconde soit plus… “nocturne”, pour ainsi dire. J'ai veillé à ce que la seconde soit plus… “nocturne”, pour ainsi dire, en faisant appel à des chœurs et à d'autres dispositifs. Par rapport au premier épisode, je pouvais vraiment faire ce que je voulais et utiliser sortes d'instruments, donc je ne regrette rien !

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Octopath Traveler 2, pour vaincre les boss il faut jouer la stratégie

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Y a-t-il un morceau dont vous êtes particulièrement fier ? Nous avons beaucoup aimé celui de Partitio en raison de la grande variété d'instruments utilisés : qu'est-ce qui l'a inspiré ?

Yasunori Nishiki : J'ai tellement de souvenirs de chaque morceau de la bande originale que j'aimerais vous parler de chacun d'entre eux ! Dans Octopath Traveler 2, je me suis vraiment investi à fond. De tous les voyageurs, Partitio est celui dont l'histoire est la plus moderne. Je voulais l'exprimer par la musique, en repoussant vraiment mes limites. À l'exception de la musique des combats, j'ai toujours veillé à respecter la tradition fantaisie en utilisant autant d'instruments acoustiques que possible, même lorsque j'ai eu recours à des synthétiseurs et à des guitares électriques. Cependant, dès le début, j'ai voulu que la musique de Partitio soit différente de toutes les autres. Si vous l'avez aimée, c'est que j'ai réussi, et cela me fait plaisir ! [Ride].

Le premier Octopath Traveler était un jeu très difficile. De nos jours, les RPG offrent des options et des astuces qui les simplifient : comment avez-vous abordé la réalisation d'Octopath Traveler 2 de ce point de vue ?

Keisuke Miyauchi : Nous n'avons pas ajouté de sélecteur de difficulté, mais nous avons conçu le jeu de manière à ce que vous puissiez ” tricher ” à votre guise, par exemple en utilisant les Actions de voyage pour obtenir des armes puissantes auprès des PNJ. Nous avons fait cela précisément parce que nous voulions que les joueurs prennent plaisir à découvrir ces astuces et ne se contentent pas de baisser la difficulté à partir de l'écran des options. Au fur et à mesure que vous explorez le monde du jeu, vous découvrez de plus en plus de possibilités, c'est pourquoi nous n'avons pas particulièrement modifié le niveau de difficulté par rapport au premier titre, mais nous avons travaillé plus attentivement sur la progression.

Octopath Traveler 2, Latent Power est une sorte de super mouvement.

Octopath Traveler 2, le pouvoir latent est une sorte de super mouvement

Pouvez-vous nous parler de votre personnage préféré et de la façon dont vous l'avez dessiné ?

Naoki Ikushima : J'aime beaucoup les huit wayfarers, donc je ne pense pas pouvoir en choisir un en particulier ! Je suis désolé ! Le premier Octopath Traveler se déroulait dans une zone géographique restreinte rappelant l'Europe médiévale, mais cette fois-ci, il y a un monde plus vaste à explorer, alors nous avons pris soin de souligner les différences visuelles entre les époques et les cultures. Les voyageurs eux-mêmes reflètent cette diversité : des personnages comme Thronè et Partitio portent des vêtements plus modernes, Hikari porte des vêtements orientaux et Ochette a l'air plus sauvage. Nous voulions également diversifier les nouveaux porteurs de chemin par rapport à ceux qui représentaient les mêmes classes dans le premier jeu. Par exemple, le guerrier du premier jeu était Olberic, un grand homme qui maniait ses armes avec violence, alors que dans Octopath Traveler 2, c'est Hikari qui, à l'inverse, est plus petite et gagne des batailles grâce à la technique plutôt qu'à la force brute. Les danseuses sont également très différentes : Primrose avait une aura plus sombre et plus agitée, tandis que son homologue dans la suite, Agnea, a une personnalité complètement différente, plus ensoleillée et insouciante.