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Pourquoi payes-tu encore pour les services en ligne sur les consoles ?

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Le monde du PC a toujours adopté le multijoueur gratuit et le en ligne : pourquoi n'en est-il pas de même sur les de Nintendo, Sony et Microsoft ?

Pourquoi doit-on encore payer pour jouer en ligne sur les consoles ?

Si, en lisant le titre de cet article, la première réponse qui vous est venue à l'esprit a été quelque chose du genre “C'est une question d'argent”, sachez que vous n'êtes pas si loin de la vérité. L'annonce récente du Core, un nouveau niveau d'abonnement au service de Microsoft, a soudainement rappelé à de nombreux passionnés ce qui est un statu quo immuable dans le milieu du jeu depuis près de deux décennies : contrairement à toute autre plateforme, il faut payer pour jouer en ligne sur une console.

Cela concerne non seulement le service “Xbox Live” basé à Redmond, désormais intégré à Game Pass Core et Ultimate, mais aussi le PS Plus de Sony et le dernier né de cette grande famille de services, à savoir Nintendo Online. Alors que les soi-disant “propriétaires de plateformes” ont étudié des offres riches pour adoucir la pilule du paiement de l'accès aux fonctionnalités en ligne, les porte-parole des entreprises respectives n'ont pas manqué de souligner diverses raisons derrière cette demande économique.

Dans le cas de Sony, il s'agit directement de Shuei Yoshida, ancien président de Sony Interactive Entertainment, et dans le cas de Nintendo, des responsables Shinya Takahashi et Yoshiaki Koizumi. La seule entreprise qui ne s'est jamais exprimée sur le sujet est Microsoft, rien moins que l'initiateur de ce modèle économique particulier.

Pourquoi il faut payer pour jouer en ligne sur les consoles.? retraçons les événements qui ont conduit à cette situation, de la naissance de l'infrastructure multijoueur aux déclarations des responsables, en essayant de comprendre si, dans le marché actuel, cette exclusivité des consoles a encore une raison d'être.

Origines

Xbox Live est désormais une créature extrêmement ancienne
Xbox Live est désormais une créature extrêmement ancienne

C'était à la fin des années 1990 : Microsoft, alors simple observateur du marché des consoles, travaillait avec SEGA sur le front de la Dreamcast pour fournir un support à l'implémentation de Windows CE, ou Windows Embedded Compact. Mis en face de la primordiale systèmes de jeux en ligne Après avoir été majoritairement ancrée sur des modems à accès commuté, la société de Redmond a pris conscience de l'avance réelle de la machine japonaise en observant l'émergence – puis aussi l'inévitable chute – de services tels que SegaNet et Dreamarena. Convaincus de pouvoir réussir là où la Dreamcast avait échoué, mais surtout poursuivant l'ambition de Steve Ballmer et Bill Gates de vendre des contenus supplémentaires sur le réseau, les ingénieurs de Microsoft décident d'intégrer un port Ethernet dans le design de la Xbox, ce qui ne manquera pas d'être critiqué, car à l'époque la connexion à haut débit représentait un luxe que peu de gens pouvaient s'offrir.

Un an après le lancement de la Xbox, en plein E3 2002, Microsoft annonce officiellement le Xbox LivePrésenté à travers une démo d'Unreal Championship, le service introduirait une plateforme multijoueur intégrée, un identifiant unique à utiliser dans chaque titre quel que soit l'éditeur, une liste d'amis, et surtout un chat vocal basé sur un casque. L'investissement initial pour parvenir à ces résultats s'élevait à environ 700 millions de dollars, une somme qui justifiait la décision de faire payer aux utilisateurs un abonnement au Xbox Live, d'autant plus qu'au moins cinquante jeux vidéo conçus pour tirer pleinement parti des services en ligne allaient bientôt être publiés. Le succès de l'infrastructure a connu une telle explosion qu'avec le lancement de la Xbox 360, tous les éditeurs allaient devoir prendre en compte l'existence du Xbox Live même s'ils ne proposaient pas de multijoueur, par exemple en envoyant les désormais célèbres listes d'objectifs visant à augmenter le Gamerscore des joueurs.

Les trophées et les buts ne sont qu'une déclinaison de l'infrastructure propriétaire.
Les trophées et les buts ne sont qu'une déclinaison de l'infrastructure propriétaire.

Au fil des années, de nombreuses fonctionnalités dédiées ont été ajoutées, du chat de groupe au Gamerscore mentionné plus haut, de la Gamercard aux jeux d'arcade du Marché Xbox Live, du matchmaking “TrueSkill” – dont on a cessé de parler aujourd'hui – aux cadeaux occasionnels pour les abonnés. Pour Microsoft, ce fut un véritable âge d'or, à tel point que sa suprématie dans les services en ligne a eu des conséquences directes sur l'ensemble du marché, conduisant la Xbox 360 à devenir la plateforme de référence non seulement pour les Call of Duty, mais pour la plupart des jeux de console avec un paysage d'exportation. Le service payant proposé par la société de Redmond était tout simplement meilleur que ceux de concurrents, et ce probablement en raison du montant demandé aux utilisateurs.

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Quatre ans après les débuts du Xbox Live, en 2006, Sony avait en effet créé sa “PlayStation Network Platform”, une infrastructure qui offrait gratuitement de nombreuses fonctionnalités déjà rencontrées du côté américain ; si en 2010, elle a décidé de la faire évoluer à travers. PlayStation Plus, un service premium qui offrait divers avantages tels qu'une série de jeux vidéo en cadeau, a choisi quelques années plus tard de lier cet abonnement à la même capacité d'accès aux jeux en ligne. Un chemin, celui-ci, très similaire à celui qui a caractérisé l'histoire de Nintendo, qui est d'abord par la connexion Wi-Fi Nintendo gratuite, puis est devenue Nintendo Network et enfin – seulement en 2017 – a mûri définitivement dans le service payant actuel qui prend le nom de . Nintendo Switch Online.

Aujourd'hui, de grands avantages sont inclus dans le prix du billet
Le prix du billet d'aujourd'hui comprend de grands avantages

En bref, la leçon donnée par Microsoft a influencé l'évolution de tous les propriétaires de plateformes, en cimentant l'idée qu'une infrastructure en ligne payante sur les consoles est bien plus fiable et efficace qu'une infrastructure fournie sous forme gratuite. Les caractéristiques distinctives des services pour consoles – de la présence de sauvegardes basées sur le cloud, en passant par les noms d'utilisateur partagés, jusqu'aux systèmes de communication intégrés et à la couverture de bibliothèques entières – nécessitent un effort bien plus exigeant que, disons, un serveur de jeux pour PC qui choisit de s'appuyer sur Steam. Mais comment un paiement pour jouer en ligne a-t-il été justifié au fil du temps ?

Les paroles de Sony et de Nintendo

Pour les dirigeants de ces entreprises, ne pas faire payer les services en ligne serait absurde
Pour les dirigeants des entreprises, ne pas faire payer les services en ligne serait absurde

En 2013, Shuei Yoshida, alors président de Sony Interactive Entertainment, a accordé une interview à Famitsu dans laquelle il expliquait la nature du nouveau PlayStation Plus. “Le principal pilier de la PS4 sera le jeu en ligne, et nous développons beaucoup de nouvelles façons de jouer et de se connecter qui nécessitent des investissements importants”, a expliqué Yoshida. “Si l'on considère le coût, essayer de rendre un tel service gratuit, et ensuite baisser inévitablement sa qualité, serait absurde. Nous avons donc décidé qu'il serait préférable d'exiger un paiement équitable afin de continuer à offrir un bon service'. En outre, à une autre occasion, l'ancien président de Sony Japon, Hiroshi Kawano, a souligné l'importance du “lancement des services Cloud prévus en 2014 pour permettre aux fans de jouer aux titres PS3 sur PS4 afin qu'ils envisagent de changer progressivement de console”, une initiative qui nécessitait des investissements tout aussi élevés.

Lors du lancement de Nintendo Switch Online, Shinya Takahashi et Yoshiaki Koizumi ont également expliqué à Famitsu les considérations qui ont motivé l'introduction d'un prix pour jouer en ligne : ” Nous avons décidé de faire payer un prix pour le service parce que nous sommes préoccupés par[…] la satisfaction des consommateurs.. Nous allons maintenir le service en ligne en vie et offrir des services supplémentaires que nous n'avons jamais introduits jusqu'à présent ; et il y a de gros coûts associés à des choses comme ça. Nous aimerions également garder l'expérience de jeu stable et offrir le bon support au fil du temps'. En bref, les deux maisons, contrairement à un Microsoft qui ne s'est jamais exposé, ont fait référence à la… investissements nécessaires pour mettre en place et faire évoluer une telle infrastructure. Mais à la lumière de ces déclarations, s'attardant sur le fait que jusqu'à la huitième génération de consoles, ni Sony ni Nintendo ne demandaient de frais pour les jeux en ligne, les critiques ont souvent conclu qu'un tel prix n'existe que parce que ces maisons peuvent l'imposer, et surtout parce que le public a été prêt à le payer.

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L'argent

Quelques chiffres sur les
Quelques chiffres des “trois grands”.

En observant les dernières années au cours desquelles les trois grands acteurs du marché des consoles ont publié des chiffres officiels, on peut facilement constater les revenus générés par les services en ligne. Microsoft, par exemple, a gagné 2,9 milliards de dollars en 2020 (source CADE) grâce à la somme des abonnements Xbox Live Gold et Game Pass Ultimate sur consoles, tandis que la même année, Sony a gagné 3,6 milliards de dollars (source Sony) grâce à l'infrastructure PSN. Nintendo, pour sa part, affirme avoir récolté 932 millions de dollars grâce aux abonnements Nintendo Switch Online en 2021, qui ont atteint 32 millions au cours de l'année sous revue. Il va sans dire que faire payer un prix pour jouer en ligne constitue un revenu stable et est désormais tranquillement accepté par les utilisateurs, mais il est également vrai que certaines conditions n'en font pas une pratique si absurde que cela.

Pourquoi payer pour jouer en ligne ?

Pour les jeux F2P comme Fortnite, tu ne paies pas pour le online. Trop d'argent dans le jeu ?
Pour les jeux F2P comme Fortnite, tu ne paies pas en ligne. Trop d'argent dans le jeu ?

Si au départ, le prix imposé par Microsoft était destiné à soutenir l'investissement de près d'un milliard de dollars qui a donné naissance à la plateforme Xbox Live, au fil des années, il a été utilisé pour améliorer le service qui a fait de l'entreprise de Redmond le leader incontesté des services multijoueurs sur consoles. Depuis, tous les propriétaires de plateformes ont couru après des fonctionnalités telles que le Gamerscore et les Trophées, des systèmes de communication intégrés et des outils de partage, jusqu'à des avantages impactants tels que PS Plus et Games With Gold, qui, dans les meilleures années, offraient aux abonnés des jeux vidéo d'une valeur de plus de 500 dollars. Le résultat est qu'aujourd'hui, tu ne paies pas seulement pour jouer en ligne, mais… pour accéder à des écosystèmes entiers. brodés autour du joueur.

En marge, la maintenance des serveurs, l'utilisation de la bande passante, la possibilité de télécharger des jeux, ainsi que le développement et la recherche du côté du matériel, produisent des coûts qui doivent nécessairement être supportés. Si Valve, par le biais de Steam, utilise la quasi-totalité des revenus de la boutique numérique pour développer la plateforme et peut se permettre la gratuité des services, les fabricants de matériel doivent payer pour des dizaines de fonctionnalités qui, selon les porte-parole de l'entreprise, rendent une formule gratuite insoutenable, voire “absurde”. Certes, le risque est de la rendre moins attractive, comme l'a démontré l'époque de la Xbox 360, où Microsoft a remporté avec agilité la guerre du jeu en ligne grâce à la qualité de ses services payants.

L'offre de Microsoft n'a jamais inclus le online dans le Game Pass de base, mais personne ne s'en est rendu compte
L'offre de Microsoft n'a jamais inclus le online dans le Game Pass de base, mais personne ne s'en est rendu compte

Les services liés au jeu évoluent à une vitesse folle, à tel point que nous avons souvent tendance à presque oublier qu'une des raisons pour lesquelles nous payons est justement la possibilité de jouer en ligne sur les consoles. L'abonnement Xbox Game Pass Console, par exemple, existe depuis 2019 sans jamais avoir inclus l'accès à l'infrastructure en ligne, mais jusqu'à la présentation du nouveau Xbox Game Pass Core, peu de gens s'en étaient rendu compte : la version Ultimate est née précisément pour intégrer l'offre Gold au catalogue de jeux à la demande.

Aujourd'hui, celui de payer pour accéder au multijoueur, dans un marché désormais de plus en plus proche d'idées telles que le “always-online”, semble plus que jamais un concept anachronique. Notamment parce qu'avec l'émergence des grands phénomènes F2P tels que Fortnite e Zone de guerreLa Xbox et la PlayStation ont toutes deux pris la décision de de suspendre la règle d'or du paiementpermettant à tous les joueurs d'accéder aux serveurs sans avoir besoin d'un ticket, renforçant l'idée répandue qu'il y a en fait une raison et une seule derrière cette pratique : un prix est demandé simplement parce que cela peut être fait. Probablement, en raison des caractéristiques et des coûts du monde des consoles, cette pratique ne cessera jamais, mais le temps est sans doute venu d'inclure le online dans tout type d'abonnement qui arrive sur le marché.