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Teenage Mutant Ninja Turtles : Shredder’s Revenge : comment un hommage au passé est né

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Frédéric Gemus de Tribute Games parle des idées, des difficultés et des réussites qui ont émaillé le développement d'un qui mêle passion “rétro” et modernité.

Teenage Mutant Ninja Turtles : Shredder's Revenge : comment un hommage au passé est né

SPÉCIAL
par
Andrea Maderna



20/10/2023

Frédéric Gemus est un vétéran avec quinze ans de développement de derrière lui. Il a débuté chez Ubisoft Montréal, mais est é chez Tribute Games en 2020, où il a travaillé sur Panzer Paladin et Teenage Turtles : Shredder's Revenge. Ce dernier, pour lui, collectionneur passionné avec des milliers de jeux entassés dans sa maison et cofondateur d'un site et d'un podcast dédiés au retrogaming (RetroMTL et Rétro Nouveau), était un peu un projet de rêve.

L'idée était de créer quelque chose qui pourrait faire office de suite spirituelle des jeux des Tortues Ninja des années 1980 et 1990. mais qui était à la fois indépendant, détaché de l'héritage des productions Konami, et de surcroît produit en collaboration directe avec Dotemu et Nickelodeon, et non avec l'éditeur japonais. Cependant, il était inévitable et même souhaitable de se confronter aux classiques de Konami, dont tout le monde se souvient avec tendresse pour le plaisir qu'ils pouvaient procurer, graphismes stellaires et la capacité à reproduire le contenu dérivé des séries animées si populaires à l'époque. Comment s'est-on attaqué à cette tâche ardue ? Gemus nous l'a expliqué lors de la Game Developers Conference.

Souvenirs et réalité

Frédéric Gemus lors de la post-mortem à la Game Developers Conference.
Frederic Gemus pendant le post-mortem à la Game Developers Conference (en anglais)

Gemus et le studio de développement ont examiné le passé sous ses facettes, analysant non seulement les classiques de l'arcade, mais aussi les versions pour consoles de salon qui, bien que limitées, contenaient des informations intéressantes. Et l'objectif était d'essayer de capturer le cœur de ces jeux, en choisissant ce qu'il fallait garder et ce qu'il fallait ajouter pour obtenir… un résultat qui résume non pas tant ce à quoi ils ressemblaient littéralement, mais la façon dont nous nous en souvenons.. Soit dit en passant, le projet a démarré alors que la collection Cowabunga n'était pas encore disponible, de sorte que l'approche initiale n'était basée que sur des souvenirs.

Celui des souvenirs était, comme on l'a dit, un point nodal. De ces jeux, on se souvient du plaisir de la coop à quatre, de la façon dont les graphismes reproduisaient le dessin animé et un peu tous ses personnages, de l'action non-stop, des moments spectaculaires et de leur nature d'adaptations fidèles. D'autre part , notre bonne mémoire a tendance à oublier les limites: le gameplay money-grubbing, le peu de compétences disponibles pour les personnages, la répétitivité, le rythme complètement déséquilibré, alternant des situations de chaos total et d'autres de calme plat, les limitations techniques, clairement amplifiées dans les versions de salon.

Dit comme ça, ça a l'air facile : prends ce qui est bon, ignore ou remplace le reste. Mais il s'agit clairement d'une entreprise plus complexe et plus nuancée, qui nécessite une analyse approfondie des mécanismes et la capacité de les réarranger et de les restructurer pour obtenir le résultat souhaité. En ce sens, il était intéressant de comparer les versions arcade et maison des mêmes jeux. Les premiers, par exemple, avaient des ennemis très faciles à abattre mais extrêmement nombreux, de sorte que l'objectif du jeu devenait la capacité à gérer les foules, ce que l'on appelle le “contrôle des foules”. À l'inverse, les versions domestiques avaient tendance à réduire le nombre d'ennemis pour tenir compte des limitations matérielles. Par conséquent, pour essayer de reproduire la sensation d'être constamment attaqué que donnaient les versions d'arcade, elles proposaient des adversaires beaucoup plus agressifs et difficiles à gérer individuellement. De plus, les jeux conçus pour les consoles avaient tendance à avoir un meilleur rythme et un meilleur équilibre, car il n'était pas nécessaire d'arracher les jetons de la poche des joueurs.

La gestion des attaques des ennemis est équilibrée grâce à un système simple mais très efficace.
La gestion des attaques des ennemis est équilibrée grâce à un système simple mais très efficace.

En fin de compte, l'aspect principal à reproduire et à réinterpréter est peut-être le suivant. gestion du rythmede l'apparition des ennemis et de leur emplacement. Tout compte fait, il s'agissait de jeux pas très différents des shoot-em-up de la même époque, l'apparition des ennemis dictant le rythme du jeu en influençant les actions du joueur. En bref, la recette de Shredder's Revenge se résume à l'idée de créer un jeu juste pour l'utilisateur, avec des ennemis gérables pour lesquels la méthode d'entrée dans la bataille est beaucoup plus importante que leur style de combat réel. Et puis, bien sûr, l'accent mis sur le multijoueur et la fidélité à l'univers fictif des Teenage Mutant Ninja Turtles devait être préservé.

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Moderniser les classiques

Le nombre d'adversaires aurait pu être une limitation dans le passé, mais pas pour les consoles modernes
Le nombre d'adversaires a pu être une limitation dans le passé, mais pas pour les consoles modernes.

Comment raisonner pour un jeu qui se déroulait en même temps. accessible, lisible, mais aussi profond et capable de donner satisfaction sur la distance ? Au cours du développement, l'équipe a commencé à expérimenter diverses fonctionnalités, en introduisant par exemple l'idée d'assigner des mouvements spéciaux et des esquives à des touches supplémentaires, afin de les rendre plus faciles à exécuter. Pendant un certain temps, ils ont essayé de caractériser les personnages de façon très significative, avec des temps de récupération différents ou des mouvements spécifiques pour chacun d'entre eux, mais l'équipe s'est ensuite rendu compte que cela compliquerait trop les choses et ferait perdre de vue la simplicité qu'une telle expérience devrait conserver. L'approche des jeux classiques a alors été suivie, avec un système de contrôle unifié pour tous les personnages mais générant des comportements différents. Il a ensuite été décidé de confiner les ennemis à l'intérieur de l'écran, sans leur permettre d'en sortir comme dans les jeux du passé, afin de garder l'action vivante. Et puis l'équipe a ajouté un certain nombre de fonctionnalités au système de combat, par exemple le jonglage et un léger soupçon de visée automatique sur l'axe X.

En ce qui concerne le comportement des ennemis, toujours dans le cadre d'une comparaison avec les jeux des années 1980 et 1990, leur capacité de visée a été améliorée et on a essayé de les rendre moins prévisibles, par exemple en introduisant l'idée d'un cercle de combat : les ennemis se positionnent autour du joueur et évitent de se masser sur lui. En outre, un système de jetons pour gérer l'ordre d'attaque. Lorsqu'un ennemi “veut” attaquer un joueur, il demande un jeton et ne commence à attaquer que lorsqu'il le reçoit, ce qui permet de gérer le maximum d'attaquants en même temps, grâce aussi à un temps de recharge des jetons. Toutes ces variables sont d'ailleurs très faciles à organiser pour gérer le niveau de difficulté.

Les ennemis attaquent en suivant un système de
Les ennemis attaquent en suivant un système de “jetons” : les nantis attaquent, les démunis attendent.

S'il est essentiel de reproduire les pierres angulaires des anciens jeux dont ils se sont inspirés, il était également important de trouver de nouvelles solutions et des variantes efficaces.. Par exemple, lors de la révision des mécanismes de combat, il a été décidé d'abandonner le système selon lequel les attaques spéciales faisaient perdre de l'énergie vitale au joueur. Dans Shredder's Revenge, les attaques spéciales sont utilisées très souvent en raison de la quantité d'ennemis, et ce système n'aurait pas eu de sens, du moins dans un contexte qui ne se veut pas punitif comme celui de l'arcade. D'un autre côté, il fallait préserver une certaine forme de risque ou de coût. L'équipe a donc opté pour un système dans lequel la réalisation de combos permet d'accumuler l'énergie nécessaire à l'utilisation des coups les plus puissants, un peu à la manière de Tony Hawk's Pro Skater. Ainsi, plus tu tabasses d'ennemis, te bats et joues, plus tu obtiens de coups pour continuer à le faire efficacement, dans un joli cercle vertueux. De plus, il y a le bouton pour narguer les ennemis, ce qui te permet de recharger la barre des spéciaux et constitue un bon compromis, car il s'agit d'une manœuvre risquée. Ce à quoi Tribute Games ne s'attendait pas, c'est que cette idée ruinerait l'expérience multijoueur, car de nombreux joueurs, après avoir éliminé des ennemis, appuieraient sur le bouton de raillerie pour recharger le spécial, les autres devant rester immobiles et les attendre…. Ils ont donc résolu ce problème avec une mise à jour, en introduisant entre autres un mode qui exclut la provocation. Et en parlant de multijoueur…

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Le jeu en équipe au cœur du jeu

Certaines astuces scéniques sont amusantes et efficaces
Certains gimmicks sont drôles et efficaces

Un aspect essentiel de Shredder's Revenge est clairement celui du multijoueur et une grande différence avec les années des jeux Konami est qu'aujourd'hui, multijoueur signifie jouer en ligne. Et cela signifie d'autant plus qu'il s'agit d'un jeu développé pendant la pandémie. Il est clair que le développement d'un multijoueur en ligne implique de faire face à toute une série de problèmes supplémentaires en termes de reproduction du jeu pour tous les joueurs, de décalage et un peu de toutes ces choses que, selon Gemus, les gens résument et simplifient en disant “netcode”. Reproduire fidèlement l'expérience pour tous les participants est une question très délicate et pas facile pour une œuvre au rythme soutenu comme Shredder's Revenge. Comme il est fondamentalement impossible d'obtenir une réplique sans faille, l'équipe s'est concentrée sur les aspects sur lesquels le regard du joueur est fixé, en essayant par exemple de reproduire parfaitement l'ennemi attaqué et pas le reste. En bref, il s'agissait de donner une expérience satisfaisante sans souligner les incohérences.

En 4, surtout en ligne, les choses se compliquent
En 4, surtout en ligne, les choses se compliquent

Un thème important était celui de la difficulté par rapport au multijoueur. Ils voulaient éviter de faire varier la difficulté en ajoutant ou en diminuant simplement le nombre d'ennemis de façon automatique. Ils se sont donc occupés de cela “à la main”, en remplaçant éventuellement deux ennemis par un autre plus puissant, en essayant de faire en sorte que tous les joueurs aient toujours quelque chose à faire. Au final, trois configurations possibles ont été choisies : un seul joueur, deux ou trois joueurs, et plus de trois joueurs, en les calibrant également en tenant compte de l'extrême confusion qui est générée avec plus de quatre participants. Plus généralement, comme nous l' mentionné, la gestion du online n'a pas été simple et a par exemple obligé l'équipe à limiter le nombre et l'occurrence des combos en coop, qui sont très amusants en multijoueur local mais un cauchemar à gérer en ligne. Et puis ils ont ajouté la possibilité de “ressusciter” les coéquipiers abattus et d'autres petites touches.

Certaines séquences, notamment le multijoueur, sont particulièrement déroutantes
Certaines séquences, notamment le multijoueur, sont particulièrement déroutantes

Avec tout cet accent mis sur le multijoueur, il était cependant important de ne pas oublier le mode solo. Pour cela, deux modes distincts ont été mis en place : le mode arcade, très proche de l'expérience arcade d'antan, et le mode Mode Histoirequi comprend des sauvegardes et des quêtes optionnelles. Il est évident que les quêtes annexes au sens classique du terme sont mal adaptées à un jeu basé sur un rythme aussi rapide, sans compter que l'histoire est celle d'une course-poursuite et qu'il serait peu logique de la mettre en pause pour s'occuper d'autre chose. C'est pourquoi ils ont imaginé le système des quêtes optionnelles axées sur la collecte d'objets de collection.

Mission accomplie

Une autre mission accomplie pour les Tortues Ninja !
Une autre mission accomplie pour les Tortues Ninja !

Une fois sur le marché, Shredder's Revenge a suscité quelques critiques de la part des fans hardcore, qui estimaient qu'il n'était pas assez difficile et pas assez fidèle aux clichés du genre. Mais le revers de la médaille est qu'il s'est avéré être un jeu accueillant, qui n'aliène pas ceux qui ne sont pas familiers avec ce type d'expérience. Et dans tous les cas, avec les mises à jour post-lancement, l'équipe a ajouté un mode supplémentaire avec une série de variables qui peuvent être activées ou désactivées pour compliquer (ou simplifier !) divers aspects de l'expérience. Cette mise à jour, soit dit en passant, a contribué à remettre le jeu sous les feux de la rampe pendant la période de Noël, assurant ainsi quelques ventes supplémentaires. Dans l'ensemble, cependant , Teenage Mutant Ninja Turtles : Shredder's Revenge peut être considéré comme un succès.La communauté des fans l'a adoré, il obtient un 85 satisfaisant sur Metacritic et lors de la semaine de lancement, il s'est vendu à plus d'un million d'exemplaires.

En bref, cowabunga !!!