Après l'annulation officielle du projet par EA, nous pouvons imaginer à quoi aurait pu ressembler Alice Asylum en nous basant sur les documents de développement.
Avec l'annulation du projet par Electronic Arts, le rêve de retrouver les mondes inquiétants d'American McGee's Alice, qui semblait vraiment pouvoir reprendre les atmosphères de la série pour un troisième volet à la hauteur des espérances, s'est éteint. Pas question : le soutien de l'éditeur, qui détient le contrôle total de la propriété intellectuelle, a été retiré et Alice Asylum ne verra pas le jour, l'auteur déclarant par ailleurs son intention d'abandonner l'idée et de passer à autre chose, peut-être même de quitter le monde du jeu vidéo. Dans tout cela, il nous reste à tout le moins quelques idées sur ce qu'aurait pu être le troisième volet de la série. ce qu'aurait dû être Alice Asylum avant son arrêt brutal.
Un élément précieux est fourni par la Alice Asylum Design Bible, qui a été mise à la disposition du public via la page Patreon du projet : il s'agit d'un volume extrêmement intéressant contenant des éléments relatifs à la conception du jeu dans tous ses éléments et qui constitue un document important pour évaluer ce titre inachevé à divers égards.
Un recueil de nombreux détails relatifs à la conception nous indique que, d'une part, McGee et les autres avaient déjà des idées assez précises sur la façon de réaliser le travail et qu'un véritable jeu était déjà plus ou moins construit dans l'esprit des concepteurs. D'autre part, ce volume de plus de 200 pages semble également indiquer qu'il y avait un besoin considérable de pousser le projet Alice 3 au sein d'EA, avec la nécessité d'être extrêmement clair dès le départ pour tenter de plaider la cause du jeu face à un éditeur qui n'y croyait peut-être pas tant que ça.
où en étions-nous ?
Le premier American McGee's Alice est un jeu qui reste facilement dans la mémoire de tous ceux qui y ont joué à l'époque. Sorti en 2000, il devait certes quelque chose à la tradition des platformers 3D qui connaissaient alors leur heure de gloire, mais il introduisait déjà des éléments tendant vers l'aventure avec un style cinématographique et narratif, et se caractérisait par un regard d'auteur que l'on ne retrouvait guère dans des titres de structure similaire. Les histoire d'Alice Liddell était un voyage hallucinatoire qui pouvait tout aussi bien fonctionner comme une histoire autonome, et qui l'est resté pendant plusieurs années, jusqu'à la sortie d'Alice : Madness Returns dix ans plus tard. Arrivé en 2011, le deuxième volet semblait davantage provenir de cette période de l'histoire où, avec des consoles et des technologies désormais matures, les environnements en 3D étaient explorés sous diverses formes de l'aventure d'action désormais bien établie.
Déjà, la distance entre le premier et le deuxième chapitre montre clairement à quel point l'action et l'aventure sont des sujets d'actualité. EA ne voyait probablement pas Alice comme une poule aux œufs d'or, mais le manque de succès de Madness Returns a définitivement condamné la série, également en raison d'une réticence, dans les années qui ont suivi, à investir dans des jeux à joueur unique qui n'étaient pas exactement destinés au marché de masse. Tout ceci montre clairement à quel point le projet Alice Asylum a été difficile à mettre sur pied et ne rend pas le résultat final négatif trop surprenant. Cependant, à partir de la bible du design, il est possible de voir comment McGee et son équipe ont néanmoins rassemblé plusieurs idées intéressantes et le jeu aurait été, au moins, certainement apprécié par les fans de la série.
Les origines et la suite de l'histoire
Toute la série est basée sur la réimagination de l'œuvre de Lewis Carroll à travers un jeu de rôle.interprétation sombre et tordue du conte de féesqui joue avant tout sur le malaise et la maladie mentale, en reliant l'imagerie onirique aux traumatismes et aux drames de l'enfance et de la jeunesse. L'asile d'Alice était censé reprendre pleinement ces thèmes, en essayant d'agir à la fois comme une introduction et une suite pour la série : venant plus de vingt ans après l'original, l'idée était de construire à la fois une histoire d'origine et une suite, dans ce qui était censé être un chapitre appréciable à la fois par les fans et par un public totalement nouveau, étant donné la période historique différente dans laquelle il était censé arriver sur le marché. D'après la Bible, on peut voir comment le niveau d'ouverture/tutoriel, par exemple, aurait mis en scène une jeune Alice de 13 ans, donc à une époque antérieure à sa première aventure, alors qu'elle explore un monde onirique créé par son subconscient et qu'elle rencontre des projections déformées de sa famille.
À partir de là, la rencontre avec la chenille et le miroir donne le coup d'envoi du voyage halluciné d'Alice au pays des merveilles, qui se poursuit par une progression entre des niveaux thématiques de difficulté croissante, chacun caractérisé par un décor particulier.
Bien que les personnages et l'atmosphère soient basés sur les livres de Carroll, les décors présentent de nouveaux éléments liés au voyage intérieur de la jeune fille, passant par des carnavals bizarres, la vieille maison familiale en ruine, un cirque déformé, des paysages mécaniques, des forêts sombres et bien d'autres paysages. Le voyage d'Alice nous emmène de plus en plus loin dans la psyché perturbée de la jeune fille, transformant les étapes et les personnages de l'histoire. Pays des Merveilles en allégories des traumatismes subis à affronter et à surmonter par des confrontations violentes, avec en point d'orgue les différents combats de boss déjà étudiés en détail par l'équipe. L'incendie de la maison et la perte de la famille constituent le nœud du problème, l'aventure étant une sorte de représentation des étapes du deuil, avec la tentative de réaction à la dépression et au stress post-traumatique.
Une aventure d'action classique à la troisième personne
Les documents de conception parlent d'eux-mêmes : l'asile d'Alice aurait été un jeu d'enfant. aventure d'action à la troisième personne dans un moule classique, avec un équilibre entre l'exploration de l'environnement, le combat et les énigmes. Des détails plus précis ont également été explicités, comme la durée, qui serait d'environ 15-20 heures, dans une progression linéaire centrée sur la narration mais contenant également divers éléments supplémentaires à découvrir, de manière à faire de l'exploration la partie prédominante des activités. Chaque niveau aurait apporté quelque chose de nouveau au gameplay, avec la découverte progressive de nouvelles mécaniques, l'évolution du personnage principal, et des affrontements avec des boss de plus en plus puissants. Alice devait être très changeante, et pas seulement en évoluant dans les différentes étapes de sa vie : dans chaque niveau, elle se présenterait avec un look différent, lié au thème de chaque décor et capable d'exprimer différents aspects de sa personnalité.
Le document de conception n'apporte pas de précisions sur l'aspect individuel du projet. puzzle mais en donne un aperçu général en les divisant en différents types : les puzzles cinétiques, c'est-à-dire basés sur l'utilisation d'éléments de décor tels que des interrupteurs, des leviers et les effets conséquents de leur utilisation ; les puzzles sensoriels, c'est-à-dire basés sur l'association de formes, de symboles, de sons et la découverte d'éléments communs ou discordants ; les puzzles “tordus”, c'est-à-dire liés aux déformations de la physique et de la géométrie, dans un monde qui ne suit pas les règles standard, ce qui incite à penser en dehors de la boîte.
Les système de combat semble être basé sur la structure établie des chapitres précédents, c'est-à-dire un jeu de tir à la troisième personne plutôt classique, mais avec une évolution principalement en termes de quantité, comme la variété des armes disponibles et des capacités spéciales.
L'arme principale restera le grand couteau, élément désormais emblématique d'Alice, mais une véritable roue des armes est prévue pour englober toutes les possibilités d'attaques à distance ou en mêlée. Le système de sorts liés à des runes est également intéressant : l'idée de l'équipe est d'acquérir progressivement de nouvelles capacités par l'application de runes. runes visibles sur la robe d'Alice, chacune pouvant apporter des bonus ou des capacités d'attaque spécifiques. Le mode “Hysteria”, qui avait été particulièrement populaire dans Madness Returns, fera également son Retour, mais accompagné d'une autre capacité complémentaire avec le mode Inferno : le premier est un système d'apaisement, qui ne s'active que lorsqu'Alice perd trop d'énergie, tandis que le second, au contraire, a été prévu comme une option capable de récompenser l'habileté du joueur en lui donnant un coup de pouce momentané à gagner grâce à des performances dans le jeu.
Pays des merveilles déformé
Le choix de McGee et de ses collaborateurs visait explicitement une esthétique éloignée du photoréalisme et fortement axée sur une stylisation forte, presque “expressionniste”. L'intention était de créer un graphique intemporel”, grâce à une caractérisation unique liée à un surréalisme visionnaire, avec des géométries déformées et une modélisation 3D complexe entre l'abstrait et le réaliste. Une source d'inspiration serait les jouets en fer blanc de l'époque victorienne, mais aussi la peinture surréaliste et les expérimentations de couleurs des préraphaélites. Un équilibre précaire entre l'émerveillement que procure la contemplation esthétique de la beauté des paysages et l'inquiétude profonde qui est typiquement l'horreur. Tout cela à travers une utilisation expérimentale des shaders, dans le cadre de la base technologique fournie par Unreal Engine.
Malheureusement, nous n'avons pas eu l'occasion de voir un résultat concret de cette vision, à moins qu'un prototype n'émerge dans la prochaine période, mais il est probable que le jeu n'ait même pas atteint ce stade. L'excellent travail réalisé par le département artistique est toutefois parfaitement visible dans la Bible du design, qui reste donc une référence en matière de jeu vidéo. témoignage précieux de ce qu'aurait pu être l'asile d'Alice.
D'un côté, l'abondance d'illustrations et de matériel graphique rend presque plus douloureuse l'annulation du projet, car de ce volume semble émerger la très grande production triple A dont les fans de la série rêvent depuis des années. À défaut d'autre chose, nous pouvons maintenant imaginer le jeu complet avec plus de précision, et qui sait, peut-être qu'une équipe ne reprendra pas, à l'avenir, cet héritage et le portera, peut-être sous une forme légèrement différente pour ne pas se heurter à d'éventuels vetos de la part d'EA.