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Final Fantasy : une légende de 36 ans

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Au cœur de Shinjuku, l'âme de , se dresse aujourd'hui un immense bâtiment de verre abritant le siège de Square Enix, le géant du jeu vidéo qui prépare le terrain pour la sortie de Final Fantasy 16, le dernier chapitre d'une saga qui a atteint les quatre coins du globe. Mais il y a trente-six ans, bien Final Fantasy 16 et surtout avant Square Enix, il n'y avait qu'une petite boutique numérique qui abandonnait ses luxueux bureaux de Ginza pour se retirer dans le quartier commercial de Taitō, afin de tenter de rétablir une situation financière au bord du déclin. Il s'agissait de la toute jeune Squareune entreprise indépendante qui s'était maintenue à flot grâce à un accord de licence provisoire avec , et qui, au-delà de la solide façade, avait du mal à joindre les deux bouts. On dit même que les bureaux rutilants de Ginza ont été loués précisément pour donner un sentiment d'opulence aux investisseurs potentiels afin de masquer le spectre de la crise qui se profilait. Non seulement il était nécessaire de produire un nouveau produit original, mais il était vital qu'il connaisse un succès sans précédent.

Il arrive très rarement, en regardant le passé des jeux vidéo, de rencontrer des auteurs ou des groupes d'esprits qui se sont battus pour la réalisation d'une idée souvent en conflit avec les courants dominants, éloignée des goûts du public, difficile à justifier aux yeux des dirigeants. Des idées qui, une fois réalisées, étaient capables de révolutionner irrémédiablement des générations et des générations de jeux vidéo. Mais c'est précisément ce qui est arrivé à Hironobu Sakaguchi et à sa toute petite équipe au milieu des années 1980, dans ce petit bureau d'Okachimachi, au moment où est née la pousse timide destinée à devenir l'une des sagas les plus célèbres du jeu vidéo. Nous retraçons les histoire de Final Fantasy, les trente-six années d'évolution créative qui nous ont accompagnés jusqu'aux portes du seizième chapitre et, surtout, la controverse l'identité de la série : qu'est-ce que cela signifie d'être Final Fantasy ?

Origines

La fête de lancement de Final Fanasy en 1987. À l'extrême droite de la photo, on peut voir Hiroyuki Ito. Également à droite, avec une moustache, se trouve Hironobu Sakaguchi. L'homme en veste de cuir et en pull au centre est un jeune Nobuo Uematsu.

La fête pour le lancement de Final Fanasy en 1987. À l'extrême droite de la photo, on peut voir Hiroyuki Ito. Également à droite, avec une moustache, se trouve Hironobu Sakaguchi. L'homme en veste de cuir et en pull au centre est un jeune Nobuo Uematsu.

C'était une époque de grands changements pour les jeux vidéo, les années 1980. Entre la grande crise de l'industrie, qui a culminé avec le fameux enterrement dans le désert des cartouches Atari et la naissance de grandes marques comme Super Mario Bros, le marché a connu son point le plus bas et sa deuxième renaissance, motivant des hordes d'artistes à plonger dans un océan aussi rempli de requins que débordant de trésors. Pendant que Shigeru Miyamoto révolutionnait le tissu des jeux de course et que Hideo Kojima s'efforçait de transposer le genre du jeu de tir sur le matériel MSX, le jeune Hironobu Sakaguchi avait proposé une nouvelle idée à la direction de l'entreprise pour laquelle il travaillait, à savoir Square. Il s'agissait d'un projet fortement influencé par la culture manga et l'expérience traditionnelle du jeu de rôle qui – non seulement dans l'industrie du jeu vidéo à travers Wizardry et Ultima – gagnait la consécration dans les terres occidentales. Mais, comme cela arrive souvent dans des cas similaires, l'éditeur n'a pas compris ambition et a décidé de mettre les efforts en veilleuse, peut-être aussi à cause de l'âme européenne exquise qui avait caractérisé l'évolution du genre jusqu'à ce moment-là.

Si aujourd'hui nous avons des tonnes d'épisodes de Final Fantasy sur les bras, la motivation se trouve dans Dragon Quest d'Enix, un titre sorti sur la NES en 1986, qui n'est autre que le rival historique de Final Fantasy. L'œuvre de Yuji Hori, renforcée par un cadre médiéval de haute fantaisie qui s'épanouissait dans l'entrelacement avec l'art oriental et le cinéma d'animation, s'est en effet révélée être un succès extraordinaire, si encombrant qu'il n'est pas passé inaperçu, même aux yeux du président Masafumi Miyamoto, qui n'a pu s'empêcher de reconnaître l'erreur qu'il avait commise. Ce n'est qu'à ce moment-là que le projet Final Fantasy a reçu le feu vert et que Sakaguchi a commencé à réunir une toute petite équipe afin de faire mûrir le premier fruit de sa nouvelle vision créative en une seule année. Il n'y avait que sept employés affectés par la maison au projet, mais parmi ces sept se trouvait l'inconnu de l'époque. Yoshitaka Amano et le vétéran Nobuo Uematsuun artiste et compositeur dont la production est toujours présente dans l'histoire du média.

Le premier système de combat

Le premier système de combat

Le succès de l'œuvre a posé un problème aussi lourd qu'un rocher sur les bureaux de l'éditeur et des développeurs : comment faire d'un jeu autonome plus qu'une simple parenthèse dans l'histoire de l'entreprise ? Un dilemme, celui-là, qui a été résolu dans le mariage avec les dérive anthologique destinée à ériger les fondations de la saga. Plutôt que d'opter pour une suite ou une extension du premier univers fictif, les artistes ont décidé de poser une série d'axiomes à la base de la future structure, en concevant de nouveaux mondes autosuffisants qui restaient néanmoins ancrés aux éléments récurrents et toujours reconnaissables. Des éléments qui, au fil des années, ont englobé la mise en œuvre de la magie, la mise en œuvre de conjurations, la présence de créatures telles que Chocobo et Moogle, le retour constant d'armes légendaires, en substance l'intégration de caractéristiques destinées à ne faire qu'un avec la marque Final Fantasy, indépendamment des tons et des couleurs du titre considéré.

Couverture de Final Fantasy 2 représentant Firion

Couverture de Final Fantasy 2 représentant Firion

Final Fantasy 2 a précisément introduit certains des axiomes susmentionnés, avant tout le splendide Chocobo et le personnage immortel Cid, avant de tout miser sur la caractérisation de l'univers du jeu et des personnages qui l'animent, en pariant sur la construction d'identités finalement marquées. Sur le front des quêtes, il a introduit un système révolutionnaire : la croissance du personnage irait de pair avec les actions effectuées par le joueur, de sorte que prendre des dégâts augmenterait les points de vie, infliger des dégâts augmenterait la force, et ainsi de suite. Bien que destinée à disparaître de l'arrière-plan de la saga, une telle structure fait toujours partie de l'alchimie qui a permis à des œuvres comme The Elder Scrolls de connaître un succès international, un témoignage supplémentaire du talent qui tourbillonnait dans les couloirs de Square à cette époque. Sorti en 1988, un an seulement après son prédécesseur, le titre a réussi à se vendre à 800 000 exemplaires sur la NES sur l'ensemble de son cycle de vie et a obtenu des notes astronomiques dans le magazine Famitsu, se plaçant aux côtés des titans incontestés de l'industrie.

Il vaut la peine d'approfondir ce sujet, car c'est la réception de ces œuvres qui a changé la trajectoire de la série et, surtout, a guidé la main des artistes jusqu'à la première grande révolution, qui n'arriverait que sous la forme du quatrième chapitre ; les trois premiers épisodes, en fait, sont souvent considérés comme une seule entité, un embryon de la formule qui serait bientôt populaire dans le monde entier. Final Fantasy 2 a réussi à “battre” Super Mario Bros. 3, à partager la scène avec The Legend of Zelda : The Adventure of Link, mais a toujours et dans les cas été obligé de courir après Dragon Quest qui, grâce aux deuxième et troisième épisodes, a dominé les charts de l'époque. Une rivalité, celle-ci, qui a explosé en 1990, quand Final Fantasy 3 s'est placé en deuxième position pour le prix du Jeu de l'année au Pays du Soleil Levant, une fois de plus derrière le redoutable Dragon Quest 4.

La Tour de Cristal introduite dans Final Fantasy 3 a été reproduite dans le quatorzième chapitre

La Tour de Cristal présentée dans Final Fantasy 3 a été reproduite dans le quatorzième chapitre.

Le troisième épisode avait caressé d'excellentes ambitions de construction de monde, présentant des adversaires célèbres comme Xande et des environnements inspirés comme la Tour de Cristal, explorant un nouveau système de travail entièrement personnalisable, répondant à de nombreux désirs exprimés par la frange hardcore du public oriental. Le responsable du Job-system, Koichi Ishii, en plus d'être le créateur de bon nombre des mécaniques les plus hardcore apparues aux origines de la série, a également conçu les Moogles pour l'occasion, en récupérant de vieux croquis de ses jours de lycée. C'est précisément l'âme pro-japonaise qui a assuré au dernier opus de Terada un succès sans précédent au Pays du Soleil Levant – lui permettant de se vendre à 1,4 million d'exemplaires – et qui l'a en même temps exclu du reste du monde jusqu'en 2006, car il était considéré comme trop éloigné des goûts des joueurs étrangers.

Quoi qu'il en soit, la première trilogie est entrée dans les classements de l'époque, a réussi à vendre des tonnes d'exemplaires, mais s'est avérée inapte à atteindre la première place du podium critique convoité par les auteurs. Que faudrait-il faire pour que Final Fantasy devienne le meilleur jeu vidéo de son époque ? Que faudrait-il pour réussir enfin à dépasser Dragon Quest en aiguisant le palais du public étranger ?

Printemps

Une lithographie de Cecil Harvey d'après Yoshitaka Amano

Une lithographie de Cecil Harvey d'après Yoshitaka Amano

Après avoir encaissé toutes les leçons et, surtout, les fonds provenant des premiers efforts, la forge de Square a misé tout ce qu'elle avait sur la création d'un protagoniste charismatique capable de ramener l'histoire racontée dans une dimension humaine, plus proche des langages de la littérature, du cinéma et des bandes ées de l'époque, sans sacrifier la magnificence des grands mondes créés par le passé. Inutile de dire qu'il avait raison : c'est grâce à l'intervention du Dark Knight Cecil Harvey et son histoire que la saga a pu faire ses premiers pas dans une deuxième phase de maturation, non seulement sur le plan créatif mais surtout sur le plan commercial.

Final Fantasy 4, un projet écrit par le grand père Sakaguchi avec Takashi Tokita, s'avérerait être un creuset rempli de la philosophie et des choix techniques qui guideraient la main des artistes pendant les années, voire les décennies à venir. En raison du nouveau centre d'intérêt resserré autour de la caractérisation des protagonistesces derniers étaient ancrés dans une classe prédéfinie à exploiter en arrière-plan de la première “Bataille du temps actif” rencontré dans le média, qui en soumettant le combat au facteur temps a injecté une grande part d'incertitude dans le mélange. Plus importante encore que l'innovation technique, l'introduction d'une nouvelle interprétation de la narration dramatique, une dérive qui a laissé une marque indélébile sur l'ensemble du genre RPG. C'est dans ce contexte que l'âme cachée du succès de l'entreprise a pris forme : la capacité à raconter de grandes histoires à forte charge émotionnelle brodées autour du drame de la vie de protagonistes bien caractérisés, des événements qui entremêlent le récit et la composante mécanique au point d'affecter directement le destin des compagnons de voyage. Dans ces limites, grâce aussi à l'apport incalculable de la première relation romantique à émerger des plis de la saga, a été greffée la graine qui, aujourd'hui encore, conduit les fans à tisser des liens profonds avec des protagonistes et des co-joueurs virtuels.

Enemy Golbez a représenté la première percée sur le plan de la conception.

Enemy Golbez a représenté la première percée sur le front de la conception de l'adversaire.

L'idée initiale de Takashi Tokita était de charger l'intrigue d'un poids encore plus dramatique, entraînant la mort de presque tous les membres du groupe, mais cette hypothèse a été écartée en raison de la formule de jeu traditionnelle, inadaptée à un tel sacrifice en termes de mécanique. La transition vers le Super NES a donné plus d'importance à l'adaptation des travaux d'Amano, tout en convainquant Nobuo Uematsu de composer une bande-son orchestrale pour mieux s'adapter au nouveau style graphique ; l'œuvre est devenue un repère technique et créatif, reprenant l'héritage des trois premiers chapitres et connaissant une explosion commerciale aux États-Unis, où elle a fait ses débuts en tant que suite directe du géniteur de la série. Cela dit, l'œuvre la plus influente du studio n'a pas réussi à provoquer un âge d'or à elle seule, car Final Fantasy allait connaître une dernière contraction avant de s'enraciner fermement dans la culture de masse.

Le retour d'Hironobu Sakaguchi aux rênes de Final Fantasy 5flanqué de Yoshinori Kitase sur le front de la narration, a produit une œuvre artisanale destinée à une niche, un autre jeu vidéo qui n'a pas été jugé apte à traverser le Pacifique ; net d'une excellente interprétation de la narration tragique susmentionnée, il est sans doute resté proche de l'inspiration la plus brute et la plus minimaliste de la série, celle qui a émergé des fondations de la première trilogie. Du chaudron de Final Fantasy V ont émergé des adversaires de la trempe d'Exdeath – récemment revenu pour épier dans le quatorzième épisode – ainsi que des personnages connus comme Gilgamesh, mais surtout, la forte orientation de l'écriture vers le rebondissement de l'intrigue, qui est ensuite devenu une pierre angulaire de l'Âge d'Or, a été consolidée. Keizou Kokubo, l'homme fort de Square à l'époque, a déclaré que de nombreux fans étaient échaudés par la linéarité supposée du quatrième chapitre, ce qui a incité les développeurs à composer une mosaïque complexe de mécaniques RPG. Cependant, probablement en raison de la caractérisation superficielle des protagonistes, Final Fantasy 5 ne s'est pas avéré être le grand tournant promis malgré l'interprétation révolutionnaire d'un système de travail qui, en raison de son extraordinaire variété et de sa nature innovante, est encore aujourd'hui le plus regretté du genre par le public. Il était plus que jamais nécessaire de graver dans la pierre les règles écrites par le quatrième épisode, en mûrissant enfin la formule avant le plus grand saut générationnel de tous les temps : celui de deux à trois dimensions.

Le chef-d'œuvre

La couverture historique de Final Fantasy 6 représentant Terra à bord d'un walker Magitek

La couverture historique de Final Fantasy 6 représentant Terra à bord d'un walker Magitek.

Nous sommes en 1994 lorsque Final Fantasy 6 colore les téléviseurs à tube cathodique connectés aux Super-NES du monde entier pour la première fois, et le temps de développement – prolongé d'un an par rapport à la norme – montre immédiatement les fruits de l'effort. Aux commandes, on trouve le nom de Yoshinori Kitasequi joue à nouveau le rôle de scénariste aux côtés du vétéran Sakaguchi : ce petit détail – celui du changement au sommet de la création – représente le moteur caché qui a pu faire bouger certains des plus grands succès de Final Fantasy. Quand un épisode de la saga jaillit de l'esprit d'un auteur désireux de raconter “son” histoire avec “sa” mécanique, alors tu peux être sûr que tu es devant un probable chef-d'œuvre. Il ne faut pas sous-estimer l'impact d'Amano, désormais forgé par le feu de cinq titres et destiné à récolter les premières grandes louanges sur le sol occidental ; celui d'Uematsu, dont la production musicale a été interprétée par l'Orchestra Sinfonica di Milano Giuseppe Verdi dans le disque Grand Finale ; surtout, les grands débuts du très discuté Tetsuya Nomura à la direction graphique, alors un débutant qui s'était limité à esquisser des silhouettes de monstres dans le chapitre précédent. Plus que tout, Final Fantasy 6 représente la cristallisation définitive d'une mécanique bien rodée, conçue pour accueillir une formule narrative entièrement consacrée à la caractérisation profonde – non seulement des protagonistes, mais surtout des adversaires – sur fond de mondes si bien écrits qu'ils s'impriment de manière indélébile dans le cœur des fans.

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Terra Branford et les 13 autres personnages jouables – pour la première fois directement caractérisés par des activités dédiées dans l'univers du jeu – ont été bercés par une intrigue profonde qui les conduira à affronter la terrible Palais Kefka. Et ce serait là, en présence de ce clown énigmatique, que Square prendrait conscience du poids extraordinaire de la figure de l'antagoniste, alors qu'il dépasserait les saints et les anti-héros dans le classement des personnages les plus appréciés. L'excellent trait, pas seulement esthétique, exploité pour peindre les contours du masque de Kefka, est devenu la pierre focale d'une histoire en total contraste avec les standards, une histoire capable de surprendre, de faire rire, de faire pleurer, d'émouvoir. S'il y a un projet qui, plus que tout autre, incarne encore la recette définitive pour un Final Fantasy réussi, c'est sans aucun doute Final Fantasy 6, un manifeste pour tout le genre JRPG qui a ouvert la voie à tous les plus grands exploits de l'époque. Le casting inspiré, le système de jeu extrêmement varié brodé sur les caractéristiques de chaque personnage, le level design désorientant – qui a modifié l'approche même du jeu – et l'attention méticuleuse portée au décor, sont devenus des piliers destinés à soutenir l'avenir de la saga.

Kefka Palazzo a changé à jamais la façon dont nous caractérisons les méchants

Kefka Palazzo a changé pour toujours la façon dont nous caractérisons les méchants.

Après son arrivée aux États-Unis, les utilisateurs occidentaux sont arrivés au générique de fin l'eau à la bouche, sachant alors parfaitement ce qu'ils pouvaient attendre d'un épisode lié à la marque : un monde fantastique marqué par des contaminations de science-fiction ou de dieselpunk, capable de se dérouler parmi des décors soignés et chaque fois différents, prêt à accueillir de grandes histoires dramatiques, déterminé à accueillir des tonnes de contenus capables de divertir le public pendant des dizaines d'heures. Une description qui convient parfaitement à toutes les productions ultérieures de la maison de logiciels, qui en réponse au succès du sixième chapitre a décidé d'abattre toutes les barrières restantes entre les marchés internationaux.

I nouveaux axiomes à la base de la formule Final Fantasy s'avéreront aussi décisifs pour lire ses plus grands succès que pour déchiffrer ses coups les plus sonores. Final Fantasy, dans l'intégralité des années 90, représentera un coffre à trésor capable de s'ouvrir sur des univers qui se nourrissent de la composante magique pour la faire briller sur des toiles changeantes, parfois proches de la high fantasy et parfois marquées par des contaminations plus modernes. Dans ces mondes, les éléments récurrents se mêlent à de grands scénarios originaux, filles de l'inspiration dramatique orientale, colorant les événements de personnages visuellement impactants et profondément caractérisés. L'offre collatérale est tout aussi importante, car elle ne sert pas seulement à augmenter le nombre d'heures, mais a l'obligation de contribuer à l'enrichissement de mondes virtuels vivants et immersifs, déterminés à mener le joueur par la main jusque dans les villages les plus reculés qui parsèment les continents. Qu'est-ce qu'un Final Fantasy? Aujourd'hui, nombreux sont ceux qui réduisent l'essence de la saga à de simples composants, avant tout le système de combat, mais la réponse à cette question est bien plus complexe.

L'âge d'or

Le passage de 2 à 3 dimensions semblait impossible. Au lieu de cela.

La transition de 2 à 3 dimensions semblait impossible. Au lieu de cela…

L'identikit ci-dessus va comme un gant sur la grande fresque réalisée les années suivantes par Yoshinori Kitase et Hironobu Sakaguchi, lorsque le duo créatif a enfin pu se consacrer au projet. Final Fantasy 7. Un titre à la genèse ancienne – puisqu'il existait sur le papier depuis des années – qui serait également le premier à débarquer sur la console PlayStation, faisant entrer la dans la nouvelle génération de consoles. Comme cela avait déjà été le cas sur d'autres scènes, telles que Super Mario 64 de Nintendo, la question s'est longtemps posée de savoir si la transposition des principaux topoi dans l'ère tridimensionnelle était réellement réalisable. Ironiquement, autant dans le cas du platformer que dans celui du JRPG, l'opération complexe d'adaptation au next-gen a produit une série de chefs-d'œuvre acclamés. C'est encore plus vrai dans le cas de Square, car c'est à cette époque qu'est né un binôme historique aujourd'hui tombé dans l'oubli : celui entre la marque Final Fantasy et le concept même de innovation graphiqueconsolidée à tel point que la série a atteint le sommet technique de la génération à plusieurs reprises.

Les trois CD-ROM qui constituent l'œuvre se déroulent entre des séquences pré-rendues complètement étrangères aux compartiments graphiques de l'époque et de véritables tableaux dessinés à la main, levant le rideau sur des événements qui n'avaient pas besoin d'être présentés : ceux qui ont impliqué, et impliquent encore, des personnes comme Cloud Strife, Aerith Gainsborough et Tifa Lockhart. Le fait même que, dans notre monde contemporain, les ‘compilation” de Final Fantasy 7 continue de patauger dans les logiciels et les nouveaux médias, est un témoignage concret de l'impact que le septième chapitre a eu dans le vaste sous-bois de la culture pop. Il existe des dizaines de témoignages de ce genre, il suffit de penser au poids spécifique de Sephiroth dans l'économie générale des méchants, ou au fait que l'on entend plus de chansons de cette œuvre lors des concerts de Distant Worlds en tournée dans les grandes capitales que de toute autre en circulation. Final Fantasy 7 n'était pas simplement une production capable de marquer une génération, mais il s'est avéré être l'auteur d'un coup dur infligé aux forges créatives orientales, ayant montré au monde que même un produit de la niche JRPG avait ce qu'il fallait pour devenir un champion du box-office dans les pays étrangers, afin de viser un GOTY international abstrait et de colorer une histoire capable de prendre des dizaines d'heures aux fans.

Final Fantasy 8 a rapproché le public italien et toute une génération de la saga

Final Fantasy 8 a rapproché le public italien et une génération entière de la saga.

Un lourd héritage, celui-ci, qui est tombé entre les mains de Final Fantasy 8, un titre publié en 1999 qui jouit toujours d'une renommée particulière dans notre pays. Premier chapitre tridimensionnel entièrement localisé en italien, il est devenu le premier point de contact avec la série pour des milliers de fans, devenant également le “favori” de nombreux compatriotes. D'un autre côté, avec le temps, il a souvent été relu et interprété de manière négative, principalement en raison des petites pierres d'achoppement qui ont marqué son compartiment narratif et d'un système de développement trop facilement cassé. Et c'est sans doute vrai : l'écriture de Final Fantasy 8 n'est certainement pas impeccable, tout comme les mécaniques ne sont certainement pas les plus brillantes, et il a montré les premières fissures d'une crise d'auteur qui allait devenir de plus en plus concrète, mais autour de son centre de gravité gravitaient aussi d'excellentes déclinaisons techniques de la formule classique du JRPG. C'était une œuvre exceptionnelle pour le public cible adolescentdésireux de relever la barre du contenu au-delà de toutes les limites connues, capable de donner naissance à la Triple Triade, qui représente probablement le meilleur mini-jeu à avoir jamais honoré les rives du genre. Il a mis en scène un grand manifeste de nature créative, a gravé dans la pierre le tissu de la construction du monde et surtout l'architecture des offres annexes, doublant toutes les leçons transmises par son prédécesseur.

En fin de compte, les septième, huitième et neuvième chapitres peuvent être considérés comme des branches différentes de la même racine créative, des appendices similaires au noyau mais désireux d'émettre des notes et des couleurs différentes. Si le septième est né de l'embryon de l'histoire d'espionnage puis a mûri en drame psychologique, le huitième est résolument plus proche de la dérive classique du manga battle shonen, tandis que le neuvième – peu après – tentera de rapprocher dangereusement les atmosphères des origines de la saga. Une nature de conte de fées, celle de Final Fantasy 9qui a en quelque sorte anticipé le germe du schisme qui s'est produit dans la communauté des fans, qui est une créature extrêmement compliquée. Si, pour un œil moins expérimenté, elle peut apparaître comme une entité cohésive et optimiste, la vérité est qu'elle vit toujours du fort contraste entre les traditionalistes, qui voyaient déjà à l'époque dans le passé de la high fantasy la lumière à suivre, et les évolutionnistes, prêts à accueillir à bras ouverts les contaminations loin de la formule historique du RPG. Dans le cas de Final Fantasy 9, il n'y avait pas de demi-mesure : il y avait ceux qui le considéraient comme le meilleur représentant de l'âge d'or en raison de son âme et de son esthétique féerique, et il y avait ceux qui, pour les mêmes raisons, le considéraient comme le pire.

Pour de nombreux fans, Final Fantasy 9 est le meilleur de l'Âge d'Or, pour beaucoup d'autres, c'est le pire.

Pour de nombreux fans, Final Fantasy 9 est le meilleur de l'Âge d'Or, pour beaucoup d'autres, c'est le pire.

Dans tous les cas, Final Fantasy 9 de 2000 a marqué la plus classique des fermetures de cercle, menant à son terme l'évolution créative des années 1990 à travers une formule plus proche que jamais des sorties des premiers chapitres, agrémentée des éléments de gameplay et de l'architecture du monde qui avaient fait de ses prédécesseurs des succès extraordinaires. À travers les aventures de Cloud, Squall et Gidan, les artistes de la maison ont élevé à l'état de l'art la structure du JRPG qui s'était lentement formée au fil des ans, au point qu'à l'époque, il aurait été presque impossible d'imaginer un quelconque changement de cap. L'L'ère PlayStation a été marquée par la standardisation d'une formule bien définie et extrêmement populaire, sans rival imposant, capable d'exceller tant sur le plan technique que dans l'orbite de la narration. Pour faire simple, le genre était le réceptacle parfait pour les plus grands jeux vidéo d'aventure en circulation, racontant des histoires passionnantes et captivant les fans dans un tourbillon d'activités et de contenus supplémentaires qui feront grimper le nombre d'heures au-delà de toute mesure.

Les spectateurs n'ont jamais caché leur faim insatiable pour la recette des rebondissements explosifs et des mondes dans lesquels se perdre pendant des semaines, et même en interne, il aurait été plutôt difficile d'imaginer des révolutions. Cependant, les choses allaient bientôt changer complètement grâce aux débuts de réalisateur de Tetsuya Nomura, un personnage dont le nom figurait au générique depuis des années, un homme créatif qui avait hâte de prendre le micro et de crier son histoire au monde entier.

L'été de la saga

C'est mon histoire

C'est mon histoire

Si la transition vers Sony PlayStation 2 était compliquée, tout d'abord à cause de l'association spontanée entre Final Fantasy et l'innovation graphique qui s'était enracinée dans l'esprit des fans, les rares critiques commençaient à prendre des contours reconnaissables, notamment celle adressée à la formule Active Time Battle. En revanche, la structure générale des œuvres, la construction du monde et la mise en scène ne faisaient l'objet d'aucune attaque, mais elles sortaient elles aussi du chaudron des Final Fantasy 10. À l'époque, tout comme dans l'orbite de Final Fantasy 16, de nombreux fans voyaient d'un mauvais œil l'abandon du système ATB au profit du combat au tour par tour, la structure linéaire molle, l'absence de carte du monde explorable, convaincus que la saga était en train de se déchirer l'âme. La marque Final Fantasy a longtemps fonctionné comme une éponge, absorbant constamment les influences des quatre coins du monde du jeu, et à l'inverse, elle était extrêmement sensible aux changements dans les vents du marché. Square, pour sa part, accordait une grande attention aux goûts du public, et avait déjà prévu l'avènement d'un changement de direction évident dans l'industrie qui aurait risqué le vieillissement prématuré de sa saga historique ; si, dans un avenir alors lointain, une telle vision prémonitoire aurait conduit la série au bord du gouffre, dans le cas de Final Fantasy 10, elle s'est traduite par un succès au-delà de toute attente.

“Ceci est mon histoire”. Une phrase aussi simple suffit à résumer la genèse du dixième chapitre, une œuvre que le réalisateur avait mentalement peaufinée pendant des années et des années. Lancé en 2001, Final Fantasy 10 a battu tous les records établis par la série et toute la niche des RPG, en vendant un million et demi d'exemplaires en quinze jours et en dépassant les 20 millions sur l'ensemble de son cycle de vie. Un succès qui, s'il n'était pas inattendu pour les fans de la première heure, l'était sans aucun doute pour Square, qui avait budgété des chiffres bien inférieurs. L'histoire de Tidus et de son voyage dans les profondeurs de Spira a créé un véritable culte, poussant les mots Final Fantasy à la porte de joueurs qui n'avaient jamais auparavant caressé l'idée de se perdre dans un titre de la série, mais qui sont plutôt devenus l'épine dorsale d'une nouvelle fanbase. L'œuvre a gardé la philosophie créative historique intacte tout en allant complètement remanié les mécaniques, de la construction du monde au système de combat, en adoptant une longue série de systèmes dissonants avec des décennies de tradition. Le plus grand message de Final Fantasy X peut être tiré précisément de cette observation : peu importe la déclinaison technique, peu importe l'impact des changements mécaniques qui s'avèrent être, car pour créer des épisodes capables d'entrer dans l'histoire, il suffit de développer une idée originale et de la raconter de manière convaincante, en entraînant le public dans des montagnes russes consacrées aux grandes émotions.

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Bien que consommé par une niche, Final Fantasy 11 est l'un des meilleurs MMO jamais réalisés

Bien qu'il ait été consommé par une niche, Final Fantasy 11 est l'un des meilleurs MMO jamais créés.

Et Square a connu de nombreuses péripéties dans les années qui ont suivi, du flop retentissant de The Spirits Within à la crise qui a finalement conduit à la fusion avec son rival Enix. C'était une période d'énormes changements, non seulement pour la maison de logiciels, mais aussi pour le média tout entier, qui subissait une profonde métamorphose marquée par l'avènement du jeux vidéo en ligne et l'explosion de expériences en monde ouvert. Ces influences ont conduit à la construction du monde de Vana'diel et à l'émergence inattendue de Final Fantasy 11un univers consacré à capitaliser sur la passion des fans dans le substrat MMORPG, ce qui arrivait également à la marque Warcraft à l'autre bout du monde. Bien qu'à ce jour, il existe peu de productions animées par une ambition égale à celle qui a tiré les ficelles du onzième chapitre, et malgré les pics de qualité encore perceptibles dans ce gigantesque monde persistant, la comparaison avec l'œuvre de Blizzard Entertainment était impitoyable, car World of Warcraft a connu un tel succès qu'il a réussi à entrer directement dans le sous-bois des médias populaires. Le soutien, cependant, a continué sans interruption pendant des années et des années, ravissant des millions de fans et plantant la graine qui, des lustres plus tard, germerait pour devenir le meilleur représentant du genre jamais réalisé. Aujourd'hui encore, il y a ceux qui regrettent l'aventure en ligne grossière et inaccessible, les après-midi passés d'abord parmi les dunes de Valkurm puis dans les incursions dans Dynamis, dans une valse de mécaniques émergentes capables d'accueillir toute la magie de la saga. Il n'en reste pas moins que, même aujourd'hui, un grand nombre de fans ont du mal à accepter la dérive MMO de la série.

Pendant ce temps, la société Square Enix nouvellement fondée travaillait depuis des mois sur le douzième projet lié à la série principale, tentant de poursuivre sur la vague auteuriste inaugurée avec le dixième chapitre. Si Tetsuya Nomura avait eu un jour l'occasion de raconter sa grande histoire originale, le sceptre passait entre les mains de Yasumi Matsuno, déjà connu pour la création de Vagrant Story et pour avoir supervisé le 11e épisode en partenariat avec PlayOnline. Et Matsuno avait des idées plus claires que jamais, car il était impatient d'explorer pleinement la composante politico-fantastique qui tourbillonnait autour de la série depuis des années, en tissant un intrigue mature et brodée autour d'un protagoniste tout aussi mature, éviscérant l'univers d'Ivalice dont il avait peint les toiles de fond de Final Fantasy Tactics et du susmentionné Vagrant Story. Malheureusement, dans le parcours de Final Fantasy 12, la malchance a joué un rôle prépondérant. Tout d'abord, lorsque plusieurs employés ont quitté l'entreprise pour suivre Hironobu Sakaguchi dans une nouvelle aventure, s'attirant les foudres du fumant Matsuno, mais surtout lorsque le créateur de l'œuvre a dû faire face à une longue période de maladie, ce qui a entraîné l'abandon du projet à la mi-2005. C'est ainsi qu'un chapitre longtemps attendu s'est retrouvé dépouillé de son auteur, laissant tout le poids entre les mains du seul Hiroyuki Ito et ouvrant la porte à une incursion de l'entreprise dans les méandres de l'histoire.

Malgré les malheurs qui l'ont marqué, Final Fantasy 12 reste un JRPG extraordinaire

Malgré les malheurs qui l'ont marqué, Final Fantasy 12 reste un JRPG extraordinaire

C'est précisément le raisonnement qui a mûri au sein de l'équipe du marketing de dénaturer certains des agrafes du projet, comme le remplacement de ce qui aurait dû être le protagoniste, dont les traits étaient hérités de l'ancien capitaine Basch, par les figures des jeunes Vaan et Penelo. Malgré des ajustements de dernière minute, Final Fantasy 12 a vu le jour en 2006, gardant intacte son âme de JRPG hardcore et préservant sa nature créative socio-politique, dessinant les contours d'une œuvre qui s'est avérée extrêmement divisée dès son lancement. Pour les fans de longue date de JRPG, il s'agissait d'une œuvre monumentale, mais en même temps, elle a pris la teinte d'un flop pour une grande partie de la nouvelle base d'utilisateurs attirée par le tourbillon de l'âge d'or, alors habituée à des caractéristiques stylistiques très éloignées des décors matures de Ivalice. La nature mécanique particulière, proche de la formule du monde ouvert et privée de rencontres aléatoires, cousue autour de l'excellent système Gambit et pourtant inadaptée au grand public, n'a pas non plus aidé. En bref, la marque Final Fantasy a fait ses premiers pas dans les eaux d'une crise d'auteur qui était en fait une crise des utilisateurs, alors clairement divisés en deux franges incertaines de ce qu'elles attendaient réellement de la saga.

Mais en y regardant de plus près, ce sont les le milieu dans son ensemble qui changeait à une vitesse folle, accueillant des révolutions comme celles apportées par Assassin's Creed et Mass Effect, chérissant la consécration des RPG occidentaux comme The Elder Scrolls IV : Oblivion, et surtout prenant conscience de l'impact écrasant des jeux de tir à la première personne.

Automne

Final Fantasy 13 et les chapitres suivants ont remporté un grand succès, mais n'ont jamais été appréciés par les anciens fans.

Final Fantasy 13 et les chapitres suivants ont remporté un grand succès, mais n'ont jamais été appréciés par les anciens fans.

Un contexte aussi turbulent ne pouvait que conduire à l'émergence d'une instance controversée, née précisément grâce aux qualités d'adaptation de la marque Final Fantasy, comme toujours disposée à absorber les influences et à mettre en scène certains des plus grands jeux vidéo du monde. Mais c'est précisément à ce moment-là que le manifeste des axiomes qui sous-tendent le succès de la marque est utile, car dès que les règles sont trahies, même partiellement, la réaction du public ne tarde jamais à venir. Final Fantasy 13 a pris forme à partir de l'idée initiale, largement revue à la baisse par la suite, d'inaugurer un long fil narratif lié à une seule et grande entité – les Fabula Nova Crystallis – à tel point qu'en 2006, la première bande-annonce du projet ‘Versus XIII' a été présentée, destinée à faire partie des fondations du quinzième épisode après de nombreuses années. Un contexte marqué par l'incertitude et la confusion, ce qui n'a pas seulement impacté le segment créatif-auteur, mais s'est reflété dans l'orientation générale de la marque, donnant une forme indéchiffrable au chapitre réalisé par Motomu Toriyama et écrit par Daisuke Watanabe.

Malgré les ventes record, en partie liées à l'absence prolongée de la saga dans les rayons des magasins, avec l'arrivée de Final Fantasy 13, il est arrivé pour la première fois qu'un épisode de la série principale soit submergé par une vague de critiques négatives. Certains avaient émergé des médias spécialisés, mécontents de l'action de l'entreprise. forte empreinte linéaire qui caractérisait une grande partie de l'œuvre, mais la plupart de ces critiques provenaient des communautés de fans, qui trouvaient que l'aventure de Lightning avait peu de rapport avec l'identité historique de la série. Alors que Toriyama a répondu aux premiers en déclarant que les médias occidentaux étaient trop gâtés par le boom des jeux vidéo à monde ouvert, Yoshinori Kitase – qui a servi de producteur – a déclaré sans ambages que le treizième chapitre : “Il n'était pas censé fonctionner comme un RPG mais comme un nouveau titre, d'une certaine façon même comme un nouveau genre plus proche de l'expérience FPS que de l'expérience jeu de rôle“. La fermeture est apparue dans une déclaration de la président de Square EnixYoichi Wada, qui a révélé toutes les cartes sur la table lors d'une : “Final Fantasy doit-il ou non devenir un nouveau type de jeu ? Les utilisateurs ont des avis contradictoires, et il est extrêmement difficile de choisir la voie à suivre.“. Cette déclaration résume toutes les craintes et pressions subies par l'entreprise à l'époque, enchaînée à des formules qui avaient pu obtenir des résultats extraordinaires par le passé, mais qui, dans ce présent, risquaient de succomber sous les coups infligés par les grands jeux vidéo d'action et d'aventure occidentaux. Le public de joueurs avait savouré les aventures dynamiques de Nathan Drake, celles d'Ezio Auditore, s'était perdu dans la Liberty City de GTA IV, allait bientôt découvrir la région la plus septentrionale de Tamriel, avant de descendre dans les méandres de Lordran. Square-Enix a toujours été le meilleur dans ce qu'il faisait, mais ce qu'il faisait n'était plus adapté aux besoins du large public international dont la saga voulait voler le cœur.

Le Schisme

Final Fantasy 15 a divisé la communauté des fans exactement en deux

Final Fantasy 15 a divisé la communauté des fans exactement en deux.

Après avoir entendu et compris ces mots, il est beaucoup plus facile de déchiffrer l'élan qui a guidé la main des artistes pendant la création du quinzième chapitre : en estampillant les mots “Final Fantasy” sur une couverture, l'objectif était toujours de produire le plus grand jeu vidéo qui soit. Final Fantasy 15 s'est avéré être un autre titre marqué par la malchance en termes de paternité, car le design original de Tetsuya Nomura a été détourné en cours de projet pour arriver entre les mains de Hajime TabataIl a subi des remaniements, des changements et des reports qui ont porté à neuf ans le temps écoulé entre la publication de la première bande-annonce et le lancement. Un lancement qui, pour sa part, a marqué l'apogée de la guerre fratricide entre traditionalistes et évolutionnistes, vétérans et jeunes fans, faisant de l'œuvre à la fois un succès retentissant et une amère déception. Des millions de nouveaux fans ont adoré l'odyssée de Noctis Lucis Caelum et de ses compagnons, savourant chaque once du merveilleux univers à monde ouvert construit avec les Luminous Engine propriétaire et à étudier les intrigues des nouvelles batailles ; l'autre côté de la médaille était représenté par un noyau dur de vétérans qui critiquaient la dérive de l'action, la nouvelle nature ouverte, la caractérisation du monde nu et la superficialité de l'intrigue. Ce qui est plus important, en revanche, c'est le fait que Final Fantasy 15 a représenté, pour tant de jeunes, un équivalent moderne des phénomènes de l'âge d'or des années 1990, transportant des hordes de nouveaux fans dans les limites de la saga.

Jusqu'à présent, nous avons analysé le centre de gravité de Final Fantasy, incarné par les épisodes dits ” numérotés ” – la série principale – mais il ne faut pas oublier que le nom de la saga a souvent été associé à des chapitres dérivés, des suites improbables, voire des films et des compilations entières brodés autour d'un seul univers narratif. Bien que cela témoigne de l'impact cross-média apporté par la marque, dans le cas précis du quinzième épisode, il est devenu la racine d'une publication différée, composée de la somme de nombreuses petites parties autonomes qui ne forment qu'un tout – par le biais de la Édition Royale – aurait pu démêler toute l'intrigue. Cette expérience en cours de réalisation est une arme à double tranchant, surtout dans les limites de la création d'œuvres qui devraient absolument lever le rideau sur de grandes histoires dramatiques dès le premier jour. Pourtant, il existe un titre que nous n'avons pas encore examiné et qui correspond parfaitement à cette description, un titre qui a réussi à subvertir un destin défavorable et qui se retrouve maintenant investi de la tâche extrêmement difficile de redonner à l'ensemble de la saga Final Fantasy les gloires de l'âge d'or. Un titre qui continue à vivre inextricablement lié au nom d'un seul individu : Naoki Yoshidale leader de la Unité d'affaires créative 3 de Square Enix.

L'avenir de la saga

Avec Endwalker, Final Fantasy 14 a baissé le rideau sur l'histoire la plus aimée de toute la saga

Avec Endwalker, Final Fantasy 14 a baissé le rideau sur l'histoire la plus appréciée de toute la saga.

Avant même que l'aventure de Noctis n'embellisse les rivages des consoles de huitième génération, la société avait tenté une deuxième sortie dans le sous-bois des MMORPG par le biais de Final Fantasy 14et a rencontré un échec massif, qui a fait penser sérieusement à tirer la prise. C'est alors qu'est intervenu Naoki Yoshida, une figure éloignée de la philosophie historique de la maison, prête à regarder autour d'elle et à prendre en considération les concurrents, consciente de la valeur des héritages transmis par le noble nom de Final Fantasy. En l'espace d'un an, le nouveau directeur a réussi à bouleverser le destin du projet, en levant le rideau sur A Realm Reborn et a transporté des millions de fans au cœur d'un univers qui rendait hommage à l'ensemble de la saga, leur donnant la chance de caresser une vie de l'autre côté de l'écran. Final Fantasy 14 est devenu le seul cygne blanc à parcourir les eaux tumultueuses de l'entreprise, récoltant les succès les uns après les autres et inaugurant une légende qui n'a pas encore été brisée.

Les expansions Heavensward, Stormblood, Shadowbringers et la récente Endwalker ont toutes réussi à obtenir des moyennes d'évaluation astronomiques, et la dernière, en particulier, est devenue l'œuvre liée à Final Fantasy la mieux notée de tous les temps par les critiques internationaux. Dans ce contexte, il ne faut pas s'étonner que Square Enix ait vu en la personne de Naoki Yoshida le frontman parfait pour accompagner la marque dans une nouvelle ère. S'entourant d'auteurs extraordinaires, de compositeurs du calibre de Masayoshi Soken, d'artistes et de programmeurs capables de pousser la fantaisie ultime vers de nouveaux sommets, Yoshida a changé le visage de l'ancienne Business Division 3 à tel point que ce sera elle qui, en juin 2023, lèvera le rideau sur Final Fantasy 16. Et cela explique pourquoi les fans les plus ardents ont de si grands espoirs pour le nouveau chapitre numéroté : ils sont bien conscients qu'il est fabriqué par des mains qui savent comment s'occuper correctement de l'héritage de la série, ayant démontré à plusieurs reprises qu'elles misent tout sur la satisfaction des besoins des fans et le respect des piliers de la saga. Le nouveau printemps apporté par Final Fantasy 14 est passé inaperçu auprès de la grande partie des fans éloignés du monde des MMORPG, pourtant il représente l'un des plus hauts sommets – si ce n'est le plus haut jamais atteint – sur le front de la création et de l'écriture.

C'est maintenant au tour du 16e chapitre d'écrire l'avenir avec une nouvelle évolution.

C'est maintenant au tour du seizième chapitre d'écrire l'avenir avec une nouvelle évolution

À notre époque contemporaine, la marque Final Fantasy vit suspendue entre un passé glorieux et un avenir incertain en raison de l'épaisse couche de brouillard qui enveloppe à la fois le seizième épisode et l'achèvement complet du projet controversé de remake de Final Fantasy 7. Ce sont les deux œuvres sélectionnées par Square Enix pour guider la marque dans un nouveau tourbillon de changements, à l'aube d'une industrie indomptable qui a profondément changé et qui changera sans doute encore.

Certaines choses, cependant, ne changeront jamais : il y aura toujours un nouveau chapitre de Final Fantasy à l'horizon, prêt à occuper les premières places des classements de jeux vidéo les plus attendus, fort d'une fanbase qui s'est formée au cours de trente années de grands succès et de dérapages flagrants. En fin de compte, pour briller à nouveau, il suffit d'assembler les pièces d'un monde méticuleusement caractérisé, agrémenté d'une grande histoire dramatique, ponctué de personnages complexes et étroitement lié à des mécaniques profondes, sans compter des éléments en constante évolution comme le système de combat. En bref, il faut Final Fantasy pour se comporter comme Final Fantasyni plus, ni moins.