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Le voyage vidéoludique du tarot : les cartes mystérieuses qui fascinent les développeurs.

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‘Être, c'est interroger le labyrinthe d'une question ne contient pas de réponse'
Edmond Jabès

Il est facile de classer avec un jugement lapidaire : ce ne sont que des , diront certains, un instrument contondant tenter de lire l'illisible, notre avenir. Elles sont méprisées au point d'être associées au verbe “tarot”, à l'idée de falsification, de tromperie. Pourtant, depuis des centaines d'années, ils continuent de fasciner intellectuels, les poètes, les artistes, les écrivains, et oui, même les de . S'il est vrai que, comme l'écrit l'universitaire Marianne Costa, tenter d'écrire sur le tarot revient à essayer de vider la mer avec une fourchette, nous pouvons au moins essayer d'effleurer la surface des mystères et des symboles représentés par les arcanes, considérés par Costa comme des enseignants exigeants et des alliés puissants.

Les cartes de tarot sont apparues dans les jeux vers la fin du 20e siècle, un siècle qui, également en raison de la complexité de ses événements, avait connu un vif intérêt pour le potentiel d'expression et d'investigation de ces cartes énigmatiques. Des artistes visuels tels que Salvador Dali et H.R. Giger – qui étaient également liés par une relation d'estime mutuelle – ont créé des jeux de tarot qui rassemblent leur imagerie, constituant une summa de leurs productions respectives. En Italie, plus précisément à Capalbio, en Toscane, le sculpteur Niki de Saint Phalle a créé le Jardin des Tarots, contenant vingt-deux sculptures monumentales (certaines sont même habitables) inspirées des vingt-deux arcanes majeurs du Tarot.

L'L'intérêt des développeurs de jeux vidéo pour les cartes de tarotne devrait donc pas surprendre : ce recueil artistique de symboles archétypaux du cheminement de l'être humain a beaucoup à dire, dans de nombreux domaines. Nous te parlerons des tarots, de leur histoire et de leurs manifestations multiformes au sein des jeux vidéo – sans prétendre à l'exhaustivité, bien sûr – dans ce numéro spécial consacré à leur très fort pouvoir imaginatif et symbolique.

Un univers sur papier : une brève histoire des tarots.

Le jeu de tarot créé par Salvador Dali en 1984 voit l'artiste dans le rôle du Magicien, tandis que sa femme Gala est représentée comme la puissante Impératrice : les cartes constituent un véritable condensé des images les plus emblématiques de l'artiste espagnol éclectique
Le jeu de tarot créé par Salvador Dali en 1984 voit l'artiste dans le rôle du Magicien, tandis que sa femme Gala est représentée comme la puissante Impératrice : les cartes constituent un véritable recueil des images les plus iconiques de l'artiste espagnol éclectique

Destinées à prendre une infinité de formes au fil des siècles, les cartes de tarot débutent leur incroyable histoire au…Italie du Nord. Les plus anciens jeux de cartes que nous connaissons ont été créés entre le 14e et le 5e siècle, commandés par des familles aristocratiques et royales, en particulier les cours milanaise et florentine. Magnifiquement ornées de feuilles d'or et déjà remplies des figures que nous connaissons encore aujourd'hui – la Mort à cheval dans le tarot Visconti-Sforza et la Force, une femme flanquée d'un lion, dans le jeu Mantegna, pour ne citer que deux exemples – ces cartes étaient des objets de luxe, symboles d'un statut social élevé, et servaient avant tout de cartes à jouer.

Au cours de la Renaissance, l'utilisation des figures de tarot a entamé une longue évolution : elles n'étaient plus seulement considérées comme un instrument de divertissement, mais aussi comme un moyen de communiquer des idées complexes et parfois révolutionnaires, souvent critiques à l'égard du mode de vie frivole des cours. Des symboles, pas des mots, mais seulement des images capables de raconter des histoires et de montrer différents chemins, répondant peut-être aux questions de ceux qui cherchaient des réponses sur leur vie et leur destin. À la fin du XVIIIe siècle, la lecture du tarot s'était imposée comme une pratique ésotérique, une sorte de “livre de connaissance” (l'expression est de l'érudite Jessica Hundley) capable de transcender le monde matériel pour projeter l'utilisateur dans un univers très riche, peuplé de figures capables de décrire le parcours de l'être humain tout au long de sa vie.

Parmi les jeux les plus utilisés au monde, le tarot de Rider-Waite-Smith, publié en 1910, est à la base d'innombrables interprétations visuelles modernes et contemporaines des arcanes majeurs et mineurs
Parmi les jeux les plus utilisés au monde, le tarot Rider-Waite-Smith, publié en 1910, est à la base d'innombrables interprétations visuelles modernes et contemporaines des arcanes majeurs et mineurs

Les écoles d'occultisme maçonnique et hermétique et les cercles tels que l'Aube dorée, associés à la visibilité d'illustres (et controversés) personnages tels qu'Aleister Crowley, ont rendu le tarot de plus en plus populaire et utilisé au fil du temps, ce qui a conduit à une véritable explosion d'intérêt à leur égard entre le 19e et le 20e siècle. Dans son traité intitulé “Dogme et rituel de la haute magie”, publié en 1854 et divisé en vingt-deux chapitres – le même nombre que les arcanes majeurs du tarot – l'ésotériste français Éliphas Lévi décrit le tarot comme “une œuvre monumentale et singulière”, forte et simple comme l'architecture des pyramides, et pour cette raison aussi durables qu'elles – un livre qui est la somme de toutes les sciences, capable de résoudre tous les problèmes avec ses combinaisons infinies et de parler en évoquant la réflexion'.

En effet, le recueil de images archétypales contenues dans les cartes peuvent également être utilisées – et c'est l'usage qui prévaut à notre époque contemporaine – comme un simple outil de méditation sur la vie et notre chemin d'être humain. En partant du Fou – carte marquée par aucun chiffre ou, parfois, par le chiffre zéro – et en passant par l'Empereur, la Papesse, la Mort – l'arcane du chiffre treize, souvent non marqué par un nom, et donc pure image – on arrive au Monde, accomplissement suprême et réalisation, dans la plénitude, des voies du consultant.

Bénédiction de tous les arts

L'artiste suisse H.R. Giger a également créé son propre jeu de cartes de tarot, capable d'exprimer de manière concise et parfaite les thèmes et les images qui caractérisent son art, à l'instar de son ami Salvador Dalí
L'artiste suisse H.R. Giger a également créé son propre jeu de cartes de tarot, capable d'exprimer de manière concise et parfaite les thèmes et les images qui caractérisent son art, à l'instar de son ami Salvador Dalí

S'il est vrai qu'il faut partir des images – puisque, comme l'écrit Alejandro Jodorowsky, l'étude du tarot est avant tout une… étude de la beauté – il est alors fertile d'analyser la manifestation de ces cartes au sein de l'art, et notamment dans les jeux vidéo. L'interaction entre les cartes et la psyché humaine avec la lecture du tarot est en soi un signe avant-coureur d'inspiration et de libération de la créativité : nous avons déjà mentionné les jeux créés par Salvador Dalí et H.R. Giger, ainsi que le Jardin des Tarots de Niki de Saint Phalle, mais l'art du tarot s'est également révélé très élevé lorsqu'il a été généré par des personnalités qui ne sont pas aussi célèbres.

En tant que moyen d'exploration de soi, le tarot est également un outil utile pour essayer de comprendre (et donc d'accepter) ce qui est différent de nous. Le jeu Xultun, créé par Peter Balin en 1976 et inspiré du monde maya, est le premier à s'inspirer d'une culture non occidentale. Quelques années plus tard, en 1981, le jeu Motherpeace, conçu par Vicki Noble et Karen Vogel, est le premier jeu de tarot féministe et orienté vers le culte de la déesse à connaître un succès mondial. Cela n'a rien d'étonnant : depuis leurs débuts, les jeux de tarot contiennent un nombre pratiquement égal de figures masculines et féminines, esquissant une orientation vers l'égalité qui n'est devenue d'actualité que ces dernières années. Ce n'est pas une coïncidence si Maria Grazia Chiuri, directrice de la création de l'emblématique maison de couture Dior, aime incorporer les cartes de tarot dans les différentes saisons de vêtements qu'elle conçoit, et en 2017, elle a collaboré avec Noble et Vogel pour intégrer l'imagerie des cartes dans des vêtements à l'impact visuel extraordinaire.

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Le Jardin des Tarots de Niki de Saint Phalle contient vingt-deux statues monumentales, dont certaines sont habitables, inspirées des vingt-deux arcanes majeurs du Tarot, allant du Fou au Monde
Le Jardin des Tarots de Niki de Saint Phalle contient vingt-deux statues monumentales, certaines habitables, inspirées des vingt-deux arcanes majeurs du tarot, allant du Fou au Monde

Cet intérêt de la part d'artistes de tous horizons se manifeste également depuis de nombreuses années dans les œuvres variées. univers des jeux. Dès 1989, un jeu vidéo simulant la consultation des cartes de tarot est sorti sur la NES : il s'agit de… Tabou : le sixième sens. Promu par le marketing comme un jeu de fête pour adultes, Taboo : The Sixth Sense permettait au joueur de poser une question aux cartes et d'effectuer une lecture sous la forme d'une croix celtique, l'une des nombreuses dispositions (et donc interprétations) possibles du tarot, en utilisant les soixante-dix-huit arcanes, majeurs et mineurs. Le livret d'instructions avait le mérite incontestable d'introduire le joueur dans le monde du tarot de manière simple et immédiate, en expliquant également le fonctionnement de la lecture de la croix celtique. Un procédé similaire a également été adopté dans Maison du Tarot (publié sur Game Gear en 1991) et Mystère du Tarot (sorti pour la Super Famicom en 1995 exclusivement sur le sol japonais).

Le voyage du fou

The Fool's Errand, sorti en 1987, raconte le voyage du Fou à la lande des Tarots, alors que la Papesse menace le protagoniste de magie et de sortilèges
The Fool's Errand, sorti en 1987, raconte le voyage du fou dans la lande aux tarots, tandis que la Papesse menace le protagoniste de magie et de sortilèges

Mais le Tarot, comme nous le savons, est un symbole du voyage constant de l'être humain, et est lui-même un chemin fait d'obstacles, de joies, de dangers, de petits et de grands objectifs, en tension constante vers le changement et l'évolution. Tout cela est parfaitement canalisé par l'arcane zéro, le Fou, véritable protagoniste de divers jeux vidéo. En 1987, le jeu a vu le jour aux États-Unis d'Amérique. The Fool's ErrandThe Fool's Errand est un jeu d'énigmes qui raconte l'histoire du Fou lui-même (Fool en anglais) aux prises avec les pièges de la Papesse (arcane numéro trois) et de l'Errance du Tarot. Il est significatif que deux des cartes de tarot les plus aimées et les plus étudiées se confrontent : d'une part le Fool, symbole de la possibilité pure et du potentiel illimité, et d'autre part le corps sacré de la Papesse, qui dans les représentations traditionnelles du tarot tient un livre ne peut la distraire, et qui est enfermée entre deux colonnes, dont l'une représente le féminin, l'autre le masculin.

Plus récent est le voyage entrepris par le Fou dans Sayonara Wild Hearts, un jeu vidéo musical publié en 2019 par Annapurna Interactive. Ici le Fou est une héroïne entièrement féminine, capable de sauver le monde et de guérir son cœur brisé en affrontant, par le biais de la musique, des ennemis nommés d'après certains arcanes majeurs (comme la Mort et le Diable), tandis que d'autres cartes (notamment la Roue de la Fortune et la Force) servent d'armes et d'outils utiles au voyage de la protagoniste. Les vingt-deux arcanes majeurs, tels qu'ils sont représentés dans le jeu, ont été rassemblés dans un jeu de tarot disponible sur le site d'Annapurna Interactive.

Le Fou est également présent dans Sayonara Wild Hearts, cette fois dans une version féminine, et affronte des ennemis inspirés des arcanes majeurs
Le Fou est également le protagoniste de Sayonara Wild Hearts, cette fois dans une version féminine, et affronte des ennemis inspirés des arcanes majeurs

Un an plus tôt, le plus intense des jeux vidéo consacrés à l'énigmatique Fool avait peut-être été publié : il s'agissait de Where the Water Tastes Like Wine, une aventure narrative se déroulant dans les États-Unis d'Amérique désolés, dans les années de la Grande Dépression. Les développeurs font preuve d'une grande finesse en associant la figure du Fool à l'esthétique du MortD'une part, il y a l'arcane sans numéro, d'autre part l'arcane sans nom, qui dans le Tarot de Marseille ressemble presque à une version du Fou vue aux rayons X.

En combinant le symbolisme des deux figures, on peut comprendre pleinement le message de Where the Water Tastes Like Wine : l'encouragement au dialogue, à la confrontation et donc à l'évolution, pour vaincre ce qu'Alejandro Jodorowsky appelle ” la Bête “, c'est-à-dire la propension à la stagnation et la peur du changement. Les options de dialogue sont représentées par des icônes qui reprennent certains arcanes majeurs et mineurs. Ici donc, la Justice, l'Étoile, la Tour, la Roue de Fortune et d'autres cartes déterminent les réponses que nous obtiendrons des personnages que nous rencontrerons au cours de notre voyage de transformation et de canalisation de l'énergie indéfinie (et illimitée) du Fou : chaque route est sa propre route.

Bien visible lorsqu'on traverse les étendues désolées de l'Amérique du début des années 1930, le protagoniste Fool de Where the Water Tastes Like Wine combine le symbolisme de l'arcane zéro et celui de la Mort, l'arcane numéro treize, également appelé
Bien visible lorsqu'on traverse les étendues désolées de l'Amérique du début des années 1930, le protagoniste Fool de Where the Water Tastes Like Wine assimile en lui le symbolisme de l'arcane zéro et celui de la Mort, l'arcane numéro treize, également appelé “arcane sans nom

Que le Fou soit la carte des possibilités infinies est également affirmé par Igor, personnage récurrent de la série Personne, crucial dans le parcours des différents protagonistes. ‘Le zéro du Fou', dit Igor, ‘est un nombre vide en soi, mais en même temps un symbole de ressources illimitées'. Margaret, dans Persona 4, renforce ce concept : ” Le Fou n'est pas une carte à prendre à la légère. Il porte le chiffre zéro. C'est le vide à partir duquel tout le reste commence”. C'est pour cette raison que, dans les derniers chapitres de la série, les protagonistes commencent souvent par l'arcane du Fou, et à la conclusion du jeu, l'achèvement du voyage est symbolisé par l'obtention de l'arcane du Monde (appelé Univers dans Persona 3). Il s'agit d'un chemin de réalisation, fréquemment assimilé par les interprètes au voyage du héros tel qu'il a été théorisé en 1949 par Joseph Campbell.

Objets, bonus, puzzles

Le petit agneau protagoniste du Culte de l'Agneau peut trouver des cartes de tarot souvent nouvelles et originales dans ses voyages à travers les forêts mornes du Culte, tandis que dans certains cas, l'inspiration est tirée des cartes traditionnelles
Le petit agneau protagoniste du Culte de l'Agneau peut trouver dans ses voyages à travers les forêts mornes du Culte de l'Agneau des cartes de tarot souvent nouvelles et originales, alors que dans certains cas l'inspiration est tirée précisément des cartes traditionnelles

Il est désormais courant que les jeux vidéo implémentent les cartes de tarot comme outils au sein de leur tissu ludique. Les cartes sont, d'abord dans The Binding of Isaac puis dans Cult of the Lamb, des objets trouvés dans les décors, capables d'octroyer des bonus au protagoniste. Dans The Binding of Isaac, la sinistre allégorie biblique de l'aventure de l'enfant est illuminée par l'esthétique enfantine et colorée des cartes de tarot conçues par les développeurs, clairement inspirées par le jeu de l'enfant. Tarot de Marseille et parfaitement reconnaissables dans leurs caractéristiques traditionnelles : le Pendu, symbole de l'acceptation sereine du destin, regarde calmement le spectateur alors qu'il est suspendu la tête en bas, tandis que l'Ermite âgé brandit une lanterne pour éclairer l'obscurité. Bien différentes sont les cartes de tarot du Culte de l'Agneau, porteuses de noms et d'une esthétique parfois originaux, inspirés du monde lugubre auquel appartient l'agneau protagoniste de l'aventure.

Dans Castlevania : Order of Ecclesia (chapitre de la célèbre série sorti en 2008 sur Nintendo DS), il y a autant d'anneaux inspirés du tarot que d'arcanes majeurs, et donc vingt-deux en tout. Avec un lien intéressant avec leur iconographie, les anneaux de la Lune (arcane dix-huit) et du Soleil (arcane dix-neuf) donnent du pouvoir à l'héroïne Shanoa au cours de la nuit, le premier, et du jour, le second. De plus, dans la Tour de l'Horloge, lieu où le protagoniste se bat contre la Mort, se trouve l'anneau correspondant précisément à l'arcane sans nom.

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Dans le douloureux monde souterrain de The Binding of Isaac, les cartes de tarot sont de puissantes alliées de l'enfant, qui peut utiliser des capacités spéciales grâce aux cartes trouvées dans les différentes salles
Dans le douloureux monde souterrain de The Binding of Isaac, les cartes de tarot sont de puissantes alliées de l'enfant, qui peut utiliser des capacités spéciales grâce aux cartes trouvées dans les différentes pièces.

Les cartes de tarot sont des objets consommables et parfois nécessaires à la poursuite de l'aventure dans la série Boktai, née du génie de… Hideo Kojima au début des années 2000. Les effets des cartes sont parfois très éloignés de leur symbolisme traditionnel, mais le Fou est très approprié, permettant de revenir au début d'une zone (et, ainsi, de recommencer une partie du voyage depuis le début, en redémarrant ce qui est, idéalement, le voyage du Fou). La consommation de la carte Diable entraîne l'invocation d'un groupe d'insectes des ténèbres, tandis que la Tour – qui représente la ruine – endommage tous les ennemis environnants. La Roue de la fortune, dont le chemin est dicté par le destin, augmente une statistique aléatoire de deux points. Cette carte de tarot est alors essentielle dans Tactics Ogre, l'un des meilleurs jeux de rôle stratégiques au tour par tour de tous les temps, récemment réapparu dans une excellente version remastérisée. Étant donné le poids important des choix du joueur dans la détermination de la direction de l'histoire – avec des conséquences pertinentes également sur l'identité des alliés que nous trouverons sur notre chemin – la roue de la fortune, débloquée après avoir terminé le jeu la première fois, nous permet de ” voyager ” à chaque point de l'aventure pour éventuellement faire des choix différents. En outre, d'autres cartes de tarot sont présentes en tant qu'outils à collectionner capables d'augmenter les statistiques du personnage.

Raconter des histoires avec les tarots

Au-delà de leur utilisation fréquente comme armes (le tarot mortel est l'arme la plus puissante de Setzer dans la version originale de Final Fantasy VI, tandis que Meena, dans Dragon Quest IVutilise un jeu de cartes de tarot en combat) et dans les énigmes (l'énigme finale de Silent Hill 3 comporte des cartes de tarot, et il en va de même dans une énigme du jeu vidéo de rôle Profil de la Valkyrie), les cartes de tarot sont souvent utilisées comme référence, même cachée, pour des éléments particuliers de divers jeux vidéo. C'est le cas des Runes of Caryll que l'on retrouve au sein de Bloodborne, l'un des chefs-d'œuvre du studio japonais FromSoftware. La marque du chasseur représente très clairement un être humain à l'envers, tout comme le Pendu (arcane douze). Des versions antérieures de cette même marque, que l'on peut trouver dans les profondeurs des donjons du calice, témoignent également d'un lien esthétique profond avec le douzième arcane majeur, dont le symbolisme – sans faire trop de spoilers – est parfaitement personnifié par Gehrman, le premier chasseur. Plus cachées encore sont les références aux cartes de tarot faites dans Hyper Light Drifter : le jeu vidéo de Heart Machine communique de manière non verbale et ne contient aucun nom ni dialogue, mais les noms officiels des personnages et des ennemis correspondent souvent aux cartes, comme dans le cas du boss final, Judgment (inspiré par Judgment, l'arcane associé au chiffre vingt).

Les lames hermétiques des cartes de tarot sont également utilisées dans les mondes virtuels à des fins narratives. En sautant dans un passé assez récent, en 1997 pour être précis, en La malédiction de l'île aux singes Guybrush Threepwood rencontre une gitane qui lit cinq fois son destin dans les cartes, obtenant comme réponse, invariablement, l'arcane sans nom – celui que l'on appelle communément la Mort. Guybrush – apparemment bien informé sur le tarot – prend la chose à la légère et déclare que la treizième des arcanes majeurs n'est pas à craindre, car elle est associée au changement, et non à une disparition prématurée ; cependant, la femme insiste sur le fait que, dans ce cas, la carte prédit précisément la mort du protagoniste déséquilibré. Et, en effet, le héros de La malédiction de l'île aux singes se retrouvera plus tard à faire semblant d'être mort à plusieurs reprises…. Et à utiliser ensuite ces cinq cartes de tarot pour tricher au poker.

Dans Hyper Light Drifter, les noms des personnages et des ennemis sont souvent inspirés des cartes de tarot, comme c'est le cas pour le redoutable boss final
Dans Hyper Light Drifter, les noms des personnages et des ennemis sont souvent inspirés des cartes de tarot, comme dans le cas du redoutable boss final

Fascinants sont les changements dans les cartes associées aux personnages dans Dragon Age : Inquisition, tous représentés par l'un des arcanes majeurs : en fonction de leur relation avec le protagoniste, vous obtiendrez une carte différente pour les symboliser, et toutes ont été réalisées avec un goût esthétique raffiné par les artistes de BioWare. Bien que négligées par de nombreux joueurs, les cartes de tarot sont également essentielles pour bien comprendre certains aspects narratifs de Cyberpunk 2077 : accomplir la mission secondaire. “Fou sur la colline” (la référence est à la chanson des Beatles du même nom), tu obtiens un trophée appelé “Le vagabond fou”, une récompense pour avoir photographié vingt peintures murales représentant autant d'arcanes majeurs dans les rues de Night City. Les deux derniers arcanes majeurs, le Jugement et le Diable, ne seront débloqués qu'à l'issue de la quête principale. Chacune des fins (sauf une) est associée à une carte de tarot : le Diable voit V se “vendre” à la mégacorporation Arasaka dans une tentative désespérée de retrouver une vie normale, tandis qu'avec la Tempérance, V permet à Johnny de prendre le contrôle total de son corps et de son esprit. Avec la Mort représentée par un crâne à la langue fourchue léchant une machette et la Lune nichée parmi les grands gratte-ciel de Night City, les cartes de tarot de Cyberpunk 2077 sont, d'un point de vue artistique, une véritable merveille pour les yeux.

Entièrement basé sur les cartes de tarot se trouve le très récent The Cosmic Wheel Sisterhood, fraîchement publié par Devolver Digital. Privée de son jeu de cartes divinatoires et condamnée à un exil de mille ans, la sorcière Fortuna, perdue sur un astéroïde errant au milieu des étoiles, décide d'invoquer un puissant démon pour construire de nouvelles cartes et guérir sa solitude. Il est précisé à plusieurs reprises qu'il ne s'agit pas de cartes de tarot, mais d'un… nouveau jeu de cartesdifférent, basé sur le symbolisme du monde fantastique créé par Deconstructeam et habité par Fortuna et sa bande de sorcières. Visuellement stimulantes et ouvertes au maximum à la créativité du joueur, ces cartes confirment, une fois de plus, l'intérêt des développeurs de jeux vidéo pour un monde, celui du tarot, qui ne cessera jamais d'émerveiller l'intellect et l'âme humaine.