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Les moments les plus fous des jeux vidéo

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Alan Wake 2 a remis un coup de projecteur sur caractéristique des jeux vidéo : la capacité à mettre en scène des séquences folles qui parviennent à transgresser règles.

Les moments les plus fous des jeux vidéo

La sortie d'Alan Wake 2 a rafraîchi dans la mémoire des fans ce qui a toujours été une caractéristique essentielle de Remedy Entertainment, à savoir la capacité à mettre en scène des séquences de gameplay étonnantes qui brisent complètement le rythme et les règles du jeu vidéo, laissant le public une question aussi simple que puissante : “Mais qu'est-ce qui vient de se passer ?”. Au fil des années, de nombreux moments ont émergé désireux d'arracher brièvement une œuvre limites de son genre, de jouer avec les images et la musique, d'utiliser les rêves ou les flashbacks comme outils pour frapper les fans d'une manière qu'il serait très difficile de rencontrer dans d'autres médias : retour sur les moments les plus fous des jeux vidéo, en essayant de comprendre ce qui les a rendus tels et quel impact ils ont eu sur leurs œuvres respectives.

Entre les deux avec M. Door (Alan Wake 2)

Le talk-show de M. Door devient de plus en plus bizarre.
Le talk-show de M. Door devient de plus en plus bizarre.

En posant le cadre d'Alan Wake 2, l'auteur Sam Lake a non seulement élargi les frontières de son “Remedyverse” – le grand univers interconnecté qui lie tous les jeux vidéo Remedy entre eux – mais il s'est aussi largement penché sur les éclairs de folie qui ont caractérisé l'histoire du studio, notamment les ruptures inattendues du quatrième mur et les segments dont on ne sait jamais s'ils s'adressent au protagoniste ou à la personne qui tient le bloc-notes. Si avons décidé de faire cet article, c'est précisément à cause du… talk-show “In Between with Mr. Door” auquel Alan Wake se retrouve à assister plusieurs fois au cours de sa mésaventure.Lors des moments clés de l'expérience, le mystérieux Warlin Door se transforme en patron d'une émission de télévision qui retrace la carrière passée, présente et future de l'écrivain, et qui culmine avec le moment musical dément joué sur scène lors des The de Geoff Keighley. Alan Wake 2 est émaillé de tels moments, mais il ne s'agit en aucun cas d'une caractéristique limitée à cette dernière œuvre : l'histoire de Remedy et la production de Sam Lake sont en effet pavées de séquences tout aussi insensées.

Le labyrinthe du cendrier (Contrôle)

Le labyrinthe cendrier de Control est une autre combinaison folle de musique et de gameplay
Le labyrinthe de cendriers de Control est une combinaison folle de musique et de gameplay.

Bien que la mise en scène par Remedy de séquences oniriques à fort impact remonte à l'époque de Max Payne, on peut dire d'une certaine manière que la renaissance créative qui touche le studio passe principalement par la folie paranormale au cœur de la structure de Control. Le voyage de Jesse Faden vers la plus vieille maison qui sert de siège au Bureau fédéral de contrôle est émaillé de moments inattendus, de ceux mettant en scène le mystérieux plan astral à son premier contact avec l'inquiétant téléphone rouge, qui définissent joliment les contours de l'aventure.

Mais le moment le plus marquant est sans doute la navigation dans le labyrinthe du cendrier., une sorte de couloir extra-dimensionnel qui change constamment de forme et de taille afin d'éloigner du département de recherche tous ceux qui n'avaient pas les privilèges d'y accéder. La séquence de musique et d'action débridée qui caractérise la première navigation consciente dans le labyrinthe est en quelque sorte devenue le symbole même du renouveau moderne de Control et Remedy Entertainment.

Guerre (Death Stranding)

Soudain, Death Stranding s'ouvre sur un scénario de guerre.
Soudain Death Stranding s'ouvre sur un scénario de guerre

Quittons les rivages de l'esprit de Sam Lake pour atterrir sur ceux d'un autre grand auteur, à savoir Hideo Kojima, dont la carrière a grimpé précisément autour du désir constant d'étonner les fans. La dernière fois que cela s'est produit, c'était sur les rives de Death Stranding, un titre dans le tissu de construction du monde duquel il est presque plus difficile de trouver des éléments ” normaux ” que le catalogue d'absurdités qui enveloppe le concept de ” Stranding ” tel qu'il est présenté dans le voyage de Sam Bridges. Dans le tourbillon de folie qui caractérise l'intégralité de l'aventure, la séquence la plus impactante est sans aucun doute celle qui, pour la première fois… accueille le protagoniste dans la psyché du mystérieux Clifford Unger.Soudain, le décor post-apocalyptique des États-Unis en ruine est remplacé par une vision de la Première Guerre mondiale, un labyrinthe de tranchées qui devient le théâtre de la première rencontre-clash avec le personnage interprété par Mads Mikkelsen. Entre bombardements, traversées de chars et souvenirs de soldats tombés au combat, une telle section a conduit de nombreux fans à désirer un jeu vidéo de Kojima entièrement centré sur la guerre. Il aurait été très difficile d'imaginer une telle section dans les limites de Death Stranding, mais c'était loin d'être la première fois que l'auteur jouait avec les des joueurs.

Le contrôle de l'information (Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty)

La phase finale de Metal Gear Solid 2 est peut-être le moment le plus fou et le plus prophétique du jeu vidéo
La phase finale de Metal Gear Solid 2 est peut-être le moment le plus fou et le plus prophétique des jeux vidéo.

En effet, Hideo Kojima a construit une grande partie de son succès personnel en parsemant chacune de ses œuvres de petites interactions et de séquences ingénieuses, donnant au joueur l'impression d'être engagé dans une partie d'échecs dont l'auteur a prévu tous les coups possibles. Mais à côté de ce qui ne sont que de divertissants coups de pinceau au cœur de jeux vidéo engagés sur de bien autres fronts, Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty restera éternellement dans les mémoires comme l'un des titres les plus abscons mais aussi les plus prophétiques à avoir émergé de l'âge d'or de l'industrie. En effet, la phase finale de l'aventure de Raiden transforme la trame du récit en une sorte de manifeste interactif visant à examiner le concept d'information, celui de contrôle, le poids de l'intelligence artificielle. et le pouvoir de l'ingénierie sociale, faisant du protagoniste et du joueur des pions fermement entre les mains d'une entité supérieure. À partir du moment où Raiden reçoit le premier appel du Codec révélant la trame de sa mission, l'essence même du projet change soudainement de visage, dessinant les contours de l'un des moments les plus impactants de l'histoire des jeux vidéo, notamment lorsqu'il s'agit de réfléchir à la manière dont notre société en est venue à évoluer.

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Tranquility Lane (Fallout 3)

Soudain, Fallout 3 lève le rideau sur une banlieue des années 1950 en noir et blanc.
Soudain, Fallout 3 lève le rideau sur une banlieue noire et blanche des années 1950.

S'il y a un élément dans la recette de Fallout qui parvient toujours à mettre en valeur le talent de Bethesda Softworks, il réside dans la surprise constante qui accompagne l'exploration du monde post-apocalyptique : que trouverons-nous en pénétrant dans un Vault abandonné ou un bâtiment qui ressemble à n'importe quel autre ? Peut-être un robot convaincu d'être l'amiral d'une flotte de vaisseaux, peut-être une colonie entière de clones fous d'un certain Gary, ou une ville entière devenue un refuge pour un groupe de goules sensibles. Rien, cependant, ne peut s'approcher de la Tranquility Lane introduite dans Fallout 3une banlieue américaine d'avant-guerre issue d'une simulation en noir et blanc qui abrite la conscience d'un groupe de survivants. Le protagoniste arpentera les rues aux allures de Pleasantville de la réalité virtuelle de Tranquility Lane, découvrant peu à peu le secret inquiétant qui se cache derrière le bonheur apparent des habitants et choisissant librement le sort qui lui sera réservé. Dans les œuvres suivantes, le studio de Todd Howard a toujours tenté de reproduire ce genre de folie, réussissant à certaines occasions, à d'autres moins efficacement, mais restant sans aucun doute une marque de fabrique du caractère de la maison.

Arrivée à Columbia (Bioshock Infinite)

Le baptême qui accueille Booker à Columbia est un concentré de folie
Le baptême qui accueille Booker à Columbia est un concentré de folie.

En sculptant l'univers de Bioshock dans la pierre brute, Ken Levine a levé le rideau sur l'une des imageries les plus absurdes et les plus dérangeantes jamais rencontrées dans les limites du média. L'architecture même de la ville sous-marine de Rapture, des figures telles que celles des Petites Sœurs et de Big Daddy, ainsi que le fameux “please” constamment répété par l'énigmatique Atlas, sont les fondements de toute une expérience qui compte sans aucun doute parmi les plus folles du jeu vidéo. Mais l'incipit de Bioshock Infinite et le premier contact avec la métropole flottante de Columbia ont réussi si possible à placer cette barre encore plus haut., présentant non seulement une ascension physique mais même spirituelle, mettant en scène en quelques minutes un véritable baptême, les figures mystérieuses des jumeaux Lutece, sans de la loterie qui ouvre les danses du voyage du protagoniste. La communauté des fans est encore divisée en deux : il y a ceux qui ont follement aimé les rues de Columbia et ceux qui pensent qu'il n'est qu'un pâle héritier des atmosphères de Rapture, mais il ne fait aucun doute que l'incipit de la dernière entrée a établi la norme. Il suffit de penser à Atomic Heart, qui juste en 2023 a fait une sorte de grand hommage à la dernière œuvre de Levine.

Ta vie n'est pas réelle (Prey)

Le bris de la fenêtre représente un moment fort
Le bris de la fenêtre représente un moment fort

Prey d'Arkane Studios a vieilli comme du bon vin : après un accueil mitigé, il s'est lentement imposé comme un jalon parmi les titres de science-fiction immersifs, et une partie de cette réussite réside sans aucun doute dans ce qui est l'une des meilleures séquences d'ouverture jamais rencontrées dans un jeu vidéo. La séquence d'ouverture de Prey présente le personnage de Morgan Yu et offre un petit aperçu de sa vie quotidienne, en le confrontant à une série de tests absurdes qui seraient totalement dénués d'esprit pour quiconque en ferait l'expérience pour la première fois. Puis, dans un brillant retournement de situation, Arkane Studios met les joueurs face à la réalité : derrière les fenêtres de son appartement se cache en fait le laboratoire le plus important de toute la station spatiale Transtar Talos I.. Le premier contact avec la fracture de la réalité simulée, et la découverte conséquente des systèmes qui la sous-tendent, est suffisamment impactant pour devenir le moteur qui pousse les fans à percer tous les secrets de l'histoire : quand la cause est juste, il est toujours agréable de se faire berner de la sorte par les développeurs.

La rivière intemporelle (Kingdom Hearts 2)

Timeless River était en quelque sorte un précurseur des grands changements de style
La rivière intemporelle était en quelque sorte un précurseur des grands changements de style

En restant sur le thème des mondes en noir et blanc, les artistes de Square Enix ont réussi à surprendre les amateurs de classiques Disney ainsi que les fans de la série Kingdom Hearts au moyen d'un segment particulier placé au cœur du deuxième chapitre de la série par Tetsuya Nomura. En explorant le château du roi Mickey, le protagoniste Sora et ses compagnons tombent sur un étrange cristal ayant le pouvoir de faire remonter dans le temps ceux qui interagissent avec lui, au moment précis où la forteresse a été érigée. Ce à quoi personne ne s'attendait, c'est qu'en franchissant ce seuil, on tomberait sur le… Timeless River, un niveau entier créé pour rendre hommage aux origines de l'animation Disney. et en particulier à Steamboat Willie, le court métrage qui a rendu célèbre la souris la plus connue au monde. Le style graphique de l'expérience change complètement, le design des covedettes Goofy et Donald Duck s'adaptant parfaitement à celui de leurs premières apparitions, tandis qu'en naviguant dans le niveau, tu tombes sur une série de combats et de mini-jeux qui font des clins d'œil à d'autres grands classiques oubliés de l'époque. Bien sûr, l'histoire des jeux vidéo est aujourd'hui pavée de changements aussi radicaux, mais à l'époque, Timeless River jouait un rôle de pionnier.

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Yharnam (Bloodborne)

Le secret de Yharnam doit être révélé un pas après l'autre vers la folie
Le secret de Yharnam doit être dévoilé un pas après l'autre vers la folie.

La raison pour laquelle nous ne verrons probablement jamais de suite à Bloodborne, et le plus grand coup de maître réalisé par les artistes de FromSoftware, réside dans la révélation lente et bien rythmée des secrets qui se cachent derrière la façade de Bloodborne. Pensez-y : dès l'annonce de l'exclusivité PlayStation 4, nous avons été convaincus pendant très longtemps que l'élément central de la recette se cacherait dans la nuit de la chasse aux bêtes, sans se douter de la tournure Lovecraftienne que prendrait le récit. Lentement, comme dans un conte de Lovecraft, de petits pas sont faits en direction de la vérité, accumulant ces points d'intuition qui mèneront inévitablement à la découverte de la véritable nature de la ville.. Il ne s'agit pas d'une séquence de gameplay à proprement parler, mais c'est toute la construction de la cité victorienne de Yharnam qui trouve ses racines dans la descente vers la folie, jusqu'au moment où des dialogues auparavant indéchiffrables prennent sens grâce à l'apparition inattendue des Grands Êtres. Le cauchemar devient de plus en plus concret et réel, à mesure que le protagoniste Hunter réalise quelle est la véritable menace qu'il est contraint d'éradiquer.

À l'intérieur de la lune (The Legend of Zelda : Majora's Mask)

L'arrivée sur la Lune est le moment le plus fou du chapitre le plus fou de la saga Zelda
L'arrivée sur la lune est le moment le plus fou du chapitre le plus fou de la saga Zelda.

Si la saga Zelda s'est développée à travers des aventures lumineuses de nature essentiellement féerique, se déroulant toujours au cœur de mondes fantastiques verdoyants et baignés de soleil, il existe un chapitre qui n'est pas simplement plus sombre que la norme, mais qui est considéré comme l'une des expériences les plus dérangeantes jamais réalisées. The Legend of Zelda : Majora's Mask est une émeute de séquences troublantes, depuis le passage original de Link dans la dimension de Termina, avec sa transformation, jusqu'aux flashbacks retraçant la mort tragique de tous les héros du royaume. La partie qui est devenue l'emblème de Termina plus que toute autre est probablement celle qui se déroule à la surface de la Lune, un paysage très différent de ce que l'on aurait pu imaginer. Il s'agit d'une vaste prairie peuplée d'enfants festifs qui, l'un après l'autre, défient le protagoniste dans une partie de cache-cache. Accédant à leurs demandes , Link est confronté à une succession de questions existentielles prêtes à briser le quatrième murQu'est-ce qui est bien ? Qu'est-ce qui est mal ? Quel genre de personne es-tu ? Et qu'en est-il de tes amis ? Ce segment précède le combat contre le boss final : dans le rôle traditionnellement occupé par Ganondorf, il y a un simple enfant prêt à jouer les gentils contre les méchants.

Maintenant, c'est à toi de jouer !

La confrontation avec Raphaël dans Baldur's Gate 3 est une autre séquence absurde
La confrontation avec Raphaël dans Baldur's Gate 3 est une autre séquence absurde.

Nous le savons, il existe des dizaines de moments loufoques, dérangeants et extrêmement drôles que nous avons été contraints d'exclure de cette sélection. Du combat final contre Raphaël dans Baldur's Gate 3, qui transforme l'expérience en une comédie musicale dans laquelle l'adversaire fait office de chanteur principal, au Deathdream du premier Nier, dans lequel Yoko Taro a pensé à transformer son œuvre en aventure textuelle, inaugurant ainsi la tendance transformatrice qui allait faire la fortune d'Automata. Il y a des séquences de rêve d'un grand impact, de celles omniprésentes dans les confins de Far Cry au célèbre flashback de style rétro-gaming de Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots ; il y a des sections complètement inattendues, comme l'œuvre théâtrale qui casse le rythme de Final Fantasy VI ou la quasi-totalité de la série Like a Dragon. Pour une raison étrange, lorsque le jeu vidéo se transforme en théâtre de l'absurde ou ouvre des perspectives de profondeur inattendues, les joueurs sont profondément émus : Quels sont les moments les plus absurdes que tu as vécus au cours de ta carrière ?