Pour tous ceux qui suivent FromSoftware Depuis sa création, il est vraiment étonnant d'observer l'explosion de la popularité de ses jeux. Ce qui est aujourd'hui considéré comme “la maison des soulslike” était en fait dans le passé un développeur encore plus éclectique et imprévisible, capable de se lancer dans une myriade d'expériences complètement différentes les unes des autres, mais s'approchant rarement de l'excellence.
bien sûr, on ne peut pas nier que la situation de l'équipe s'est aujourd'hui améliorée de façon exponentielle, et peut-être qu'une plus grande concentration sur des projets d'un seul type était précisément ce qu'il fallait pour amener ses développeurs à produire un chef-d'œuvre après l'autre ; ayant vécu l'ère “pré-Miyazaki”, cependant, nous faisons partie de cette niche de joueurs qui ont applaudi à l'annonce d'Armored Core VI : Fires of Rubicon, poussés par la curiosité de voir l'actuel FromSoftware aux prises avec des projets plus expérimentaux et différents des formules auxquelles il nous a habitués.
La série Armored Core, quant à lui, est un choix pratiquement parfait pour un léger changement de direction : il fait partie des sagas vidéoludiques les plus sous-estimées de l'histoire, alors qu'il contient des titres d'une qualité remarquable (dont plusieurs résistent encore à l'inexorable passage des années). Il y a cependant un tout petit problème, qui explique aussi en partie pourquoi la marque n'a jamais vraiment réussi à devenir grand public ou à se consolider au même niveau que les âmes : les Armored Core sont incroyablement complexes et leur accessibilité est encore plus médiocre que celle des titres plus obscurs de cette maison de logiciels tant appréciée.
Conscients du fait que de nombreux joueurs aborderont Armored Core VI : Fires of Rubicon en parfaits néophytes, poussés uniquement par la popularité de Miyazaki et de ses semblables, nous avons donc décidé de créer un spécial d'introduction utile, afin de clarifier quelles sont les caractéristiques de cette curieuse saga, pourquoi sa lourdeur fait partie intégrante de l'expérience, et à quoi s'attendre avant de sauter dans le chapitre suivant.
Les débuts : le premier Armored Core
Mieux vaut commencer par les bases, avec une explication qui, d'une certaine façon, est aussi une petite leçon d'histoire. Depuis le tout début, en effet, Armored Core est des jeux d'action à la troisième personne centrés sur l'utilisation d'énormes méchas personnalisables., de lourds exosquelettes métalliques armés jusqu'aux dents que le joueur doit progressivement améliorer pour arriver au bout d'une campagne divisée en missions. Ce n'est cependant pas tant l'action qui constitue le cœur battant de l'expérience que la personnalisation susmentionnée : tout au long du jeu, il est possible d'acheter toutes sortes de pièces pour son robot, qui changent complètement sa réponse aux commandes et l'efficacité de ses attaques, et il faut parfois faire preuve d'une grande ingéniosité dans l'assemblage pour mieux répondre à certains dangers. Ce type de progression est à toutes fins utiles un élément RPG très prononcé, qui n'autorise pas le jeu superficiel (sous peine de mort rapide et brutale) et a très certainement influencé Souls dans une large mesure.
Le tout premier Armored Core était notamment un chef-d'œuvre, surtout si l'on considère qu'il est sorti sur Playstation en 1997. Si on le replace dans le contexte de la période historique, il s'agit sans aucun doute de l'un des jeux les plus brillants de cette époque, en raison de sa complexité unique et de la variété des options offertes au joueur. De plus, sa structure de mission n'était pas traitée à la va-vite, mais plutôt intégrée dans une campagne respectable aux objectifs extrêmement variés, où pour ne pas succomber, il fallait avancer avec des tactiques discrètes (et parcimonie, étant donné les munitions limitées), sous peine de finir par s'endetter en raison des dégâts subis et des dépenses engagées. Plus, la difficulté a toujours été plus ou moins comparable aux expériences modernes de FromSoftware : punitive et amplifiée par un tutoriel quasi inexistant, à tel point que le seul moyen de l'amortir était à toutes fins utiles de mourir à répétition ; une fois endetté au-delà d'un certain niveau, son alter ego était en fait modifié au cours d'une opération très dangereuse appelée “Human Plus“, et enrichi d'un certain nombre de capacités capables de faciliter considérablement les affrontements.
Même en tenant compte de toutes ces particularités et de ses qualités considérables, Armored Core n'a pas réussi à convaincre le marché, mais la raison n'en est pas uniquement due à son manque d'accessibilité. Le jeu présentait encore un bon nombre de défauts qui, comme dans de nombreuses productions de FromSoftware, l'empêchaient d'atteindre l'excellence. En fait, pour mieux rendre l'impact du système de développement complexe, les méchas et les armes de départ étaient encombrants et lourds, ce qui faisait des premiers temps de la campagne une expérience peu adrénaline malgré le haut niveau de défi. En outre, il s'agissait toujours d'un jeu de tir à une époque où l'utilisation du second stick analogique n'était pas très répandue.et donc le mouvement latéral du mécha et le mouvement vertical de la caméra utilisaient tous deux… les gâchettes dorsales. C'était acceptable à l'époque, bien sûr, mais cela reste un schéma de contrôle maladroit et peu intuitif. Enfin, si la variété des objectifs méritait des compliments la plupart du temps, les mauvaises missions ne manquaient pas, notamment les batailles dans des cartes fermées mal conçues et ennuyeuses à parcourir, et une mission finale avec une phase de plateforme tellement irritante et mal calculée qu'elle n'a jamais été répétée dans la série.
Défauts mis à part, les ventes n'ont pas été mauvaises du tout, au point de justifier la production de pas moins de deux extensions indépendantes. La plus importante pour poursuivre l'analyse de la marque est cependant la suivante. Project Phantasmacar il a été le premier titre du mélange à mettre en place un élément structurel repris plus tard par presque tous les autres jeux : l'arène. Oui, parce que dans Armored Core le personnage principal est pratiquement toujours un mercenaire, mais il n'est certainement pas le seul, et les développeurs ont donc bien pensé à ajouter aux missions normales (nombreuses, mais en moyenne pas particulièrement longues) aussi quelques… Les affrontements en 1 contre 1 complet avec classement interne. Ils apparaissent généralement dans la série sous la forme de simulations, très utiles pour expérimenter des méchas nouvellement assemblés ou de nouvelles armes, et pour gagner un peu plus d'argent sans risquer de s'endetter. Les affrontements de ce type étaient dans une certaine mesure également présents dans le tout premier chapitre sous la forme de… PVP avec écran partagé, nous reviendrons sur ce sujet prochainement, car c'est un autre fondamental du travail de FromSoftware ici.
La trilogie : Armored Core 2 et 3, et le PVP en ligne
Le deuxième noyau blindé core était en fait une évolution assez limitée de ce qui avait été vu dans le tout premier chapitre, malgré le fait qu'il soit sur PS2. La formule était en grande partie la même, bien qu'avec une plus grande variété de pièces disponibles, et les améliorations inévitables résultant du matériel plus puissant et de la plus grande expérience de l'équipe. Il a cependant introduit des éléments tels que le surchauffe du méchaet diverses pièces supplémentaires qui ont encore compliqué le développement de leur robot.
Même dans ce cas, la plus grande importance a peut-être été jouée par la première extension : Another Age, qui a introduit… le jeu en ligne compétitif (bien que seulement au Japon). Comme nous l'avons mentionné, à partir de ce moment-là, cet élément allait devenir une partie intégrante d'Armored Core, mais avec un problème fondamental qui n'a jamais vraiment disparu, même dans les jeux FromSoftware d'aujourd'hui : des performances réseau pour le moins peu fiables. Malgré les problèmes de latence, cependant, Armored sont des jeux hilarants en PVP grâce à un principe très similaire à celui que nous avons vu dans Souls, à savoir un… quantité démesurée de variables et d'options à la disposition des joueurs. , qui leur permet de se faire plaisir.
Armored Core 3à la place, a mis en place de nouvelles parties appelées Dépasser l'orbite; à la base, des drones flottants capables de tirer en parallèle avec des armes normales. Ils ont ensuite été éliminés dans les derniers chapitres car ils étaient trop puissants (et disposaient potentiellement de munitions illimitées). Même l'Human Plus a disparu ici, pour être remplacé par une pièce supplémentaire appelée. OP-Intensifier Obtenable après la fin de la campagne, offrant des capacités comparables si des objectifs spécifiques sont remplis.
La véritable révolution, cependant, s'est produite avec le chapitre suivant intitulé. Armored Core Nexuset tout cela pour une raison aussi simple qu'évidente : l'utilisation de la visée avec le second stick analogique. Nexus a intégré au système une longue liste de changements et de rééquilibrages des armes et des capacités (y compris l'élimination de l'OP-Intensify lui-même), bien qu'ils n'aient pas tous été appréciés. C'est peut-être la raison pour laquelle, parmi les différents jeux qui ont suivi, le sommet absolu est considéré par beaucoup comme étant Armored Core Last Raven. Il s'agissait en effet d'un jeu élaboré et plus équilibré que la moyenne, avec. des fins multiples contrairement à ses prédécesseurs (le premier en avait deux spécifiques, mais la troisième et véritable fin ne se souciait pas des choix faits par l'utilisateur). Curieusement, Last Raven est également considéré par beaucoup comme un le chapitre le plus difficile de la sagaà tel point qu'il est extrêmement déconseillé de s'y attaquer sans importer vos sauvegardes des chapitres directement liés. Et oui, au cas où vous vous poseriez la question, la possibilité d'importer des méchas et des armes des précédents Armored Core est présente dans presque tous les titres sortis dans les mêmes “générations”, mais nous doutons que vous ayez à vous en préoccuper dans Armored Core 6, étant donné qu'il s'agit du premier jeu du nouveau parcours.
L'ère Miyazaki : Armored Core 4 et For Answer
Le fait que les premiers jeux de la série réalisés par Miyazaki étaient en quelque sorte les plus révolutionnaires – ainsi que les premiers jamais dirigés par le bon Hidetaka chez FromSoftware – était probablement déjà une preuve évidente de l'habileté du père des âmes, et pourtant, malgré leurs innombrables qualités, les jeux du quatrième génération Armored Core sont parmi les plus discutés par les fans. Deux changements fondamentaux ont été apportés aux mécanismes mis en œuvre ici : un fonctionnement entièrement différent du système de ciblage des méchas et une révolution complète des mouvements grâce à l'utilisation de ce que l'on appelle les “quickboosts”.
Nous commençons par le ciblageégalement parce que nous n'avons pas encore abordé ce point en détail, bien qu'il ait toujours été un élément assez particulier de la série Armored Core. Tu dois en effet savoir que dans tous les chapitres précédents, les robots à la disposition du joueur n'utilisent pas un réticule normal, mais plutôt une sorte de zone mobile au milieu de la caméra dans laquelle les ennemis sont automatiquement ciblés s'ils se trouvent à la bonne distance. La précision du ciblage et la largeur de la zone dépendent de certains composants choisis dans le mécha, principalement la tête et une autre pièce appelée FCS (Fire Control System). Ici, ce système quelque peu désuet, mais parfaitement adapté à la philosophie de la série, est complètement éliminé dans le jeu. Armored Core 4 et For AnswerDans ces titres, la zone de ciblage n'a pas de limites et couvre la totalité de l'écran, mais le ciblage reste automatique et dépendant du FCS. Cela signifie que, selon les armes et le composant choisis, le ciblage est plus ou moins immédiat et distant, et que le mélange de construction et de mouvement choisi devient plus important que le simple repositionnement de la caméra.
Juste le mouvementLes quickboosts susmentionnés sont en fait des turbo boosts instantanés qui permettent des rafales soudaines dans toutes les directions (dont la puissance et la vitesse dépendent bien sûr du poids du mech et des composants sélectionnés), et sont si efficaces qu'ils remplacent presque complètement l'utilisation plus lente et plus raisonnée de l'ancien réacteur. Ce phénomène est encore amplifié dans For Answer, où les mechs légers deviennent les plus populaires, car ils sont capables de se déplacer comme des balles sur la carte sans presque aucune limitation, alors que dans Armored Core 4, la gestion de l'énergie des générateurs rendait plus difficile le fait de rester en permanence dans les airs.
C'est là que la discussion commence : d'un côté, la quatrième génération est la plus amusante à jouer de nos jours, et Armored Core For Answer est considéré par beaucoup comme le meilleur chapitre de la saga en raison de ses batailles effroyablement frénétiques ; le revers de la médaille, cependant, est un équilibre clairement biaisé en faveur des méchas les plus agiles, qui rend les plus lourds et les plus forts obsolètes et inefficaces. Les deux œuvres du bon Miyazaki, en outre, compliquent encore les choses dans la phase de personnalisation, allant oui pour éliminer certains des facteurs des chapitres précédents, mais en ajoutant en même temps. une pléthore de statistiques supplémentaires.et le Armure primaleIl s'agit d'une statistique défensive supplémentaire qui amortit les dégâts reçus, et qui doit à son tour être prise en compte lors du choix des pièces. Si ce n'est que ses mechs – appelés NEXT précisément parce qu'ils sont plus évolués et plus puissants que le reste de la série – peuvent équiper toutes sortes d'armes sur leurs épaules (par le passé, les plus massifs n'étaient limités qu'à certains types de jambes comme les tanks ou les quadrupèdes) et sont parmi les plus emblématiques et les plus amusants à remodeler de tous les temps. Oh, et encore une chose : cela peut vous sembler incroyable, étant donné que Miyazaki essaie rarement de faciliter la vie des joueurs, mais la quatrième génération est également la seule à avoir de vrais tutoriels, là où l'ancien Armored Core jetait simplement le joueur au milieu des missions de combat dès le début sans aucune explication ; pas assez, For Answer est considéré par beaucoup comme l'un des plus faciles à terminer jamais, malgré certaines missions qui maintiennent un niveau de défi assez brutal.
La “signature” de l'auteur est ici particulièrement visible dans le fiction. For Answer a effectivement plusieurs fins, mais c'est un chapitre qui a tendance à être plus sombre que les autres, ce qui n'est pas un mince exploit si l'on considère que la série en général se déroule dans des décors post-apocalyptiques contrôlés par des mégacorporations et avec très peu de lueurs d'espoir. On y trouve même une sorte d'équivalent conceptuel de la fin ” Shura ” reprise plus tard dans Sekiro : Shadows Die Twice, mais nous éviterons de nous y attarder pour éviter les spoilers majeurs.
Le faux pas et la reprise : Armored Core V et le jour du verdict
Si For Answer fait l'objet d'un débat, mais reste généralement un chapitre très apprécié de la série, on ne peut pas en dire autant de Armored Core Vqui est considéré par les fans historiques comme un ratage sec, et non pas à cause de ses changements de gameplay. En effet, le jeu est en quelque sorte un retour au passé : les méchas sont plus petits pour favoriser l'utilisation des bâtiments des cartes comme couverture, les déplacements (tout en conservant le boost rapide et en ajoutant d'autres systèmes intéressants) sont plus lents et plus tactiques, le ciblage propose à nouveau une zone centrale pour viser, et il n'est possible de prendre de l'altitude quasiment qu'en profitant de sauts sur les murs des bâtiments. Bref, des changements notables, mais pas forcément désagréables, car ils représentent un mélange très intéressant entre les évolutions et la poussée vers l'action de For Answer, et la gestion astucieuse du positionnement des premiers chapitres. Le principal problème ? Armored Core V a été créé en pensant au multijoueur et plus particulièrement au batailles d'équipe quatre contre quatre, bien plus compliqués à gérer que les défis entre mechs individuels typiques du reste de la série.
C'est aussi pour cette raison que la vitesse et la fuite des jeux de Miyazaki ont été éliminées ici : l'objectif était un multijoueur plus gérable et raisonné, capable de favoriser les actions coordonnées d'équipes soudées. N'oubliez pas de qui nous parlons : l'équipe derrière la série est FromSoftware, et s'il y a une seule chose pour laquelle cette talentueuse équipe de développeurs n'est pas connue, c'est… la stabilité du online, comme nous l'avons déjà mentionné dans ce même spécial. La communauté en ligne n'a alors pas été à la hauteur des attentes de FromSoftware, pour des raisons évidentes.
Encore une nouveauté insérée un peu mal ? Trois types de dommages différents, ce qui pouvait parfois conduire à devoir recommencer une mission parce qu'ils n'étaient pas correctement équipés pour éliminer certains ennemis présents. Ces formes de dégâts étaient même implémentées de manière assez stupide, puisque les différentes pièces du mécha avaient des résistances spécifiques basées sur le poids, avec pas mal de complications pour les builds (déjà limités par un nombre de composants plus petit qu'à l'accoutumée). À défaut d'autre chose, les mécanismes supplémentaires incluaient un “mode scan‘, qui, bien qu'un peu brouillon en termes d'interface, s'est avéré très utile pour comprendre clairement les objectifs de chaque image et les caractéristiques des ennemis.
L'accent mis sur le multijoueur a aussi malheureusement entraîné une baisse drastique de la qualité du contenu, avec… des missions plus longues mais répétitives et peu satisfaisantes, où les besoins en ressources du mécha (il n'y avait normalement aucun moyen de se régénérer ou de faire le plein dans l'ancien Armored Core) étaient couverts par des points de ravitaillement disséminés sur les cartes. Une déception sur toute la ligne en somme, et c'est pourquoi… Jour du verdict était en quelque sorte la tentative de FromSoftware de sauver ce qui avait été fait. Une tentative seulement partiellement réussie, bien sûr, mais à défaut d'autre chose, c'était à l'époque un titre régénérant pour la marque, capable de montrer à nouveau ses qualités.
Certes, l'interface conservait de gros problèmes de lisibilité, mais la campagne proposait cette fois des missions mieux calculées, de nombreuses pièces supplémentaires à personnaliser, une narration beaucoup plus intéressante (celle de V était parmi les pires, sinon la pire, de la saga), et conservait le spectaculaire “Overed Weapons“, c'est-à-dire des armes très puissantes avec des risques élevés qui, bien que situationnelles, étaient vraiment amusantes à utiliser. Le véritable joyau de Verdict Day, cependant, était le suivant. le système UNACqui a littéralement permis la création de Des noyaux contrôlés par l'intelligence artificielle à emporter avec eux au combat.La personnalisation comportementale d'UNAC était d'une complétude si enviable que ceux qui la maîtrisaient à fond pouvaient faire des choses absurdes et contourner toute difficulté. Aussi intéressante soit-elle, nous doutons cependant de la retrouver dans le sixième chapitre, car elle détourne grandement l'attention du gameplay classique de la saga.
Dans les grandes lignes, nous en sommes là. Nous avons évidemment évité de trop détailler les différents systèmes, mais comme tu peux le voir, il y a beaucoup de viande sur le feu. D'après ce que nous avons vu, en tout cas, Armored Core VI semble vouloir garder inchangées les caractéristiques les plus fascinantes (et les plus complexes) de la saga, en l'adaptant à une VISION plus moderne et en appliquant ce que FromSoftware a appris ces dernières années. Qui sait, ce sera peut-être le bon moment pour rendre même cette série profondément enracinée aussi populaire qu'elle le mérite ; en attendant, va lire notre avant-première exclusive, accompagnée d'une longue interview des développeurs. Tu y trouveras une foule d'informations sur le titre à venir qui augurent bien de l'avenir.